Страница 2 из 5

Добавлено: Вс май 15, 2005 1:40 pm
guest
Хорошая статья как надо грамотно играть TvP

Вступление
Большинство из вас ужё ознакомились с "Железным Терраном". Философия этого матча в доминировании над противником с помощью высокотехнологичных юнитов. Или юнитов во "втором режиме", т.е. разложенный Танк, Вультурки с минками и на скорости и т.д. Вы выиграете если будете использовать этот режим. Это означает Разложенный Танк > Драгун, Сложенный Танк < Драгун. Данная статья расскажет вам как правильно доминировать железным Терраном.

Ранняя атака
Начинайте атаковать рано. Первая атака, как правило, состоит из 1-2 Танков, 2-3 Вультурки, несколько СКВ, и Маринесы, правильно застроившись на рампе вы спасёте себя от раша Тосса. Прежде всего, разведайте где расположены войска оппонента. Убедитесь, что все юниты расставлены правильно, прежде чем начинать давление. После начала атаки, когда станет известно, какие именно войска у противника, решайте во что вы пойдёте. Если противник занял зкспу, можете застроить клифф. Если противник ослаблен, но его экономика продолжает расти, делайте дроп (2+ дропника) на его базу, давите оттуда (иногда срабатывает), или продолжайте давление по земле.

Несколько слов о поздней игре
Многие хорошие Терране расслабляются к середине игры. Не расслабляйтесь! Продолжайте хамить карту, строить Фэктори, и делать войска, тратьте все деньги на это. Не тормозите, комбинируйте войска. Если чувствуете, что какой-либо юнит будет более полезен, чем имеющиеся, развивайтесь до него. Например, Вессель может выть очень полезен, когда на вас идут Драгуны и Архоны. Не бойтесь отменить производство юнитов, если это поможет быстрее выйти на hi-tech.

Неиспользуемыые юниты
Научное Судно (Вессель)
Пожалуй, один из самых неиспользуемых юнитов в этом матче. Из-за большой стоимости (100/255), многие игроки игнорируют этот юнит. Лучше всего заказать его, когда будет нычка с газом. Если понадобиться, приостановите производство Танков, и делайте только Вультурки, чтобы накопить на Вессель. Непременно понадобиться изучить EMP волну, которая снимает щиты Протоссов. Танку (разложенному) нужно выстрелить только 2 раза по Драгуну, вместо 3-х, чтобы убить его. Тоже и про Зиалотов. Также Весселем можно разведывать вражеские нычки. Не игнорируйте Вессель.

Манёвры и просто советы
1) Допускаем, что Протосс имея бОльшее количество юнитов может задавить Террана, если пройдёт застройку. Вот небольшая тактика для Lost Temple. Из-за нерасторопности основных юнитов давления, Терран становится не очень мобильным в этом матче. И получается, что у него есть только один быстрый юнит, это Вультурка. Расставляйте Танки и минируйте путь возможного нападения. Потом 6-12 Вультурками нападайте на Тосса и сразу же убегайте. Зачастую Тосс начинает преследовать их. Постарайтесь провести его по минному полю. Повторите такую атаку и ведите Тосса к Танкам, или подводите их сами. Таким образом можно уничтожить большое количество юнитов особо не нападая. Но учтите, что это может сработать только раз во всей игре. Убедитесь, что у вас достаточно юнитов для дальнейшего давления.

2) Другая немаловажная вещь это нападение с разных сторон. Это сложновато исполнить в плане микро, но всё- таки возможно! Например, попробуйте сделать дроп на линию минералов и одновременно продвинуться по земле к базе оппонента.

3) Имейте достаточно войск, чтобы не уступать по силе войскам Протосса. Имеет смысл поставить несколько Танков на вражеском клиффе, когда у него ещё не будет экспаншена. Всегда старайтесь занять более выгодную позицию, чтобы доминировать над врагом.

Противодействие противодействиям
Зачастую, Протосс дропает Зиалотов на ваши Танки. Всегда старайтесь сбить Шатл. Это вполне осуществимо. Но не вздумайте закладывать минки как противодействие дропу (так вы лишь убьёте больше своих Танков), лучше смикрите. Есть один способ, если предвидится большой дроп и вы хотите избежать перекрёстного огня, можете выделить Танки и в момент дропа, приказать атаковать какой-нибудь одинокостоящий юнит. Так ваши танки не перебьют друг друга. Разумеется у вас должны быть Вультурки, ведь именно они убьют Зиалотов. Большинство Протоссов строят какие-либо hi-tech юниты, Кариеры и разные формы Архонов... Если это произойдёт у вас в игре, не поленитесь построить Вессель. Он значительно облегчит вам уничтожение Кариеров и тем более Архонов. Также Темплары лишатся своей энергии.

Заключение
Надеюсь, эта статья поможет вам лучше знать игру. Если что пишите в комментах. Удачи!

Источник reps.ru
Перевод ^ helos_

Добавлено: Вс май 15, 2005 1:41 pm
guest
Супер статья как надо играть Терранами

Чтобы стать нормальным игроком нужно уметь следующие вещи:

1. Быть внимательным
2. Обладать хорошей памятью
3. Знать все юниты поименно, знать что они умеют, что они могут, против чего они наиболее эффективны
4. Уметь захватывать экспы
5. Уметь делать диверсии
6. Уметь ходить в атаку
7. Уметь правильно строить оборону
8. Уметь пользоваться радаром
9. Уметь штамповаться (когда дело доходит до бойни, только это и спасает…)
10. Уметь делать разведку
11. Уметь предугадывать следующий шаг противника и быть на шаг впереди него
12. Моральный настрой (играет против вас не Бог, он тоже ошибается, но возможно, меньше чем вы). Всегда верить в победу какой бы ничтожный шанс на нее ни был

Пункт 1 и 2 приходит с практикой, так что он полностью зависит от количества сыгранных игр.
Пункт 3... О нем можно говорить очень и очень долго, но скажу все очень кратно и только основное. Забивать вам башку, что есть какая-то там легкая или тяжелая броня, от которого зависит наносимый урон будет пока что лишним...


--------------------------------------------------------------------------------

SCV- работяга, ну что о нем можно сказать… он усердно работает и дает вам возможность построить большущую армию. Иногда может помочь в отбивании атаки. Штамповать их надо много и безостановочно, дабы было что перекидывать на новый эксп.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - S


Атака - 5
Защита - 0
Живучесть - 60



--------------------------------------------------------------------------------

Marine- морской пехотинец. Слабый, зато универсален. Используется в основном против зерга или дропается. Используя их без медиков, следует делать много. Если кидаетесь в них, следует знать, что если враг переживет начальный этап вашего пехотного раша, то среднего этапа вам не пережить. Пехота любит юнит-контроль. На картах с возвышенностями штурмует плохо. Против зерга следует делать все апгрейды на пехоту, в первую очередь стимпак.

Не эффективна против люркеров, ультралисков, стражей, грифов, танков, голиафов, крейсеров; дарков, драгунов, риверов, темпларов, авианосцев.

Применима против зерглингов, гидралисков, муталисков; неплохо косят маленькие толпы драгунов.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - M
Горячая клвиша стимпака - T (в стимпаченном состоянии бегает и стреляет в два раза быстрее, но теряет за это 10 хитов, но разве это проблема когда есть медики)
Выйти из бункера - U


Атака - 6
Защита - 0
Живучесть - 40



--------------------------------------------------------------------------------

Firebat- огнеметчик. Используя по его применению оправдывает себя на все 100% стоимости. Единственный юнит терранов ближнего боя. В основном используется против протосса и немного против зерга. Огнеметчик- юнит поддержки и прикрытия, не стоит бросать их под обстрел.

Не эффективен против гидралисков, люркеров, ультралисков; против терра лучше не делать; драгунов, риверов и любого воздуха.

Применим против зерглингов (1 -2 на пачку маринеров); зилотов, дарков.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - F
Смотри Маринера


Атака - 16 (по юнитам с легкой броней 100%, со средней - 50%, с тяжелой - 25%, поля снимает на все 100%)
Защита - 1
Живучесть - 50



--------------------------------------------------------------------------------

Medic- медик. Медик он и есть медик, призвана лечить и немножко магичить. С ее поддержкой пехотные войска сражаются лучше. Пехоту лучше дропать вместе с ними. Играя против прота можно изучить слепь, дабы вездесущий протосс не совал нос в чужие дела, посредством ослепления его обсерверов - поверьте это полезно, светилка против прота все равно нужна, поэтому в академке можно наскрести немного ресурсов для этого апгрейда, если война затянулась. Также чтобы вездесущий зерг со своими паразитами не совал свой нос, можно изучить снятие - я предпочитаю просто убивать палевый юнит, если это только не танк или нечто подобное по степени нужности, хотя вообще, зерг на такое врят ли пойдет, забыто это уже все…

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - С
Слепь - B
Снятие - F


Атака - 0
Защита - 1
Живучесть - 60



--------------------------------------------------------------------------------

Ghost- призрак. Не особо используемый юнит, в следствии своих ограниченных способностей. Фактически не является даже боевой единицей. Служит в основном для сброса нюк. Имеет несколько способностей, одна из них маскировка, другая - способность морозить любой мех. юнит. Против зерга не нужен вообще. При сбросе нюки, можно снять поля ЕМП волной с протоссовских зданий, что обеспечит их полный снос. Если спеца заметили при сбросе нюки, можно наложить на него защитную матрицу - 250 хитов для замеченного спеца не помешает. Заморозка мех. юнитов может помочь в основном против терра и прота, однако терр изучив медику снятие, будет снимать Lockdown и честно говоря, накидать бесприпятственно lockdown'ы на армию противника весьма проблематично. Существует также апгрейд на дальность, позволяющий спецу далеко лицезреть вражеские рожи, эту самую дальность видиния можно использовать для наводки огня танков или для увеличения поля видимости бункера. Спец служит для диверсий, а не для тупой лобовой бойни, слишком низкая скорострельность. Желательно применять, когда враг уходит в глухую оборону. И еще, не будьте наивными, точку сброса ядерки видно очень даже хорошо.

Не эффективен против гидр, люркеров, ультралисков, стражей; против любой террской техники, если только ее не морозить; …аналогично с тоссами.

Эффективен против любой единицы с легкой броней.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - G
Маскировка - C
Заморозка - L
Наводка нюки - N


Атака - 10 (по легким юнитам 100%, по средним - 50%, по тяжелым - 25%)
Защита - 0
Живучесть - 45



--------------------------------------------------------------------------------

Vulture- гриф. При благоприятных условиях местности (поля, не особо узкие проходы, например JR's Memory) являются одной из основных единицей для борьбы с протоссом. После апгрейдов на мины и скорость становятся самыми быстрыми во всей игре. Использовать их для боя с другими рассами глупо и рискованно. Прекрасные разведчики. Идя в атаку по бесконечным минным полям протосс знает, если он сделает хоть один неправильный шаг, армия может испытать поистине не забываемые приключения. Дабы помочь ему в этом, можно посреди всего этого минного поля поставить танк, который своим пуком привлечет саперов. Есть, конечно, умники, полагающие что им удастся одним зилотом собрать все минное поле - поставьте несколько грифов впереди минного поля, чтобы присечь подобные выходки. Мины позволяют контролировать карту. От игрока ушедшего в грифов, требуется непрекращаемая штамповка грифов и изредка танков, попутно занимая экспы, а также дикий юнит-контроль. Если таки протосс успешно проходит ваши минные поля существует неплохой метод остановить его успех при наличии хотя бы 1-2 пачек грифов - вылетайте в лоб, окружайте, и минируйте прямо под носом у армии врага, с вашей стороны будут баааальшие потери, со стороны прота может погибнуть вся армия, но гриф стоит дешево, а вот зилот и драгун… Ни в коем случае нельзя давать врагу экспов с газом. Ваши набеги должны напрягать противника, чтобы он постоянно штамповал армию в целях обороны, а не планировал свою атаку в качестве батонов.

Не эффективен гидр, люркеров, ультралисков; против любой террской техники; драгунов, риверов и любого воздуха.

Применим против зилотов, дарков, темпларов, архонов.

Характеристика и особенности:
Гор. кл. заказа - V
Минирование - I


Атака - 20 (по легким юнитам - 100%, по средним - 50%, по тяжелым - 25%)
Защита - 0
Живучесть - 75



--------------------------------------------------------------------------------

Tank- хм… танк. Король земли. При правильном управлении одни эти юниты способны срыть любую наземную армию. Являются основой боя с любой расой. Танки годятся для любых операций, будь то диверсия или лобовая атака. Благодаря своей самой высокой дальности выстрела и повреждениям, является ключом к победе. Любая связка с этим юнитом может принести успех. Лучше всех способны справиться с окопавшимся на вершине врагом. Танк является также и средством обороны. Можно дропом из двух танков неплохо попакостить, а то и убить врага, посредством постоянного перемещения этих двух танков от менее мобильной армии врага. В осадном режиме стреляют в два раза медленнее, чем в обычном, осадившись имеют мертвую зону, короче говоря, в упор не стреляют, поэтому воюя против зилотов с осады лучше снять. Также можно убить люркера, дарка или спеца, так как юниты эти клоченные, то без детектора их нормально не убить, зато можно убить не нормально: зная точное расположение клоченного юнита, следует подвести в упор свою (благо видно искажение) и пецкнуть из танка в осаде по ней- splash damage повредит врага, а то и убъет, но лучше сделать детектор.

Не эффективен против любого воздуха.

Эффективен против любой земли.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - T
Осадный режим, снять с осады - I


Атака - 30 (по тяжелым юнитам - 100%, по легким и средним - 50%)
Атака в осадном режиме - 70 (по тяжелым юнитам - 100%, по легким и средним - 50%) В осадном режиме повреждения массовые.
Защита - 1
Живучесть - 150



--------------------------------------------------------------------------------

Goliaf- голиаф. В принципе, в версии 1.09 он окрутел немеренно. Увеличенная дальность- это круто. Прикрывает лучше чем пехота, но неповоротлив. Чуть ли не основа террановского ПВО против тосса уступает разве только туррелькам. После апгрейда на дальность увеличивается его эффективность. Универсален, дешев. Прекрасно подходит для дропа. Во время боя с батонами или баттлами рекомендуется корректировать огонь по одному, иначе никого вам нахер ими не убить. Гал - создание глупое и без должного внимания быстро отправляется к голиафовскому богу.

Не эффективен против танка, риверов. Со всеми наземными юнитами сражается со средней эффективностью.

Эффективен против любого легкого воздуха и в больших количествах может противостоять тяжелому.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - G


Атака - 12
Защита - 1
Живучесть - 125



--------------------------------------------------------------------------------

Wraith- эдакий кукурузник… Опасны только в свое время, т.е. тогда когда у врага нет ПВО или обсов. Годятся для диверсионной деятельности, а также для уничтожения тяжелой авиации. Очень мобилен, но цена за это- низкая живучесть.

Не эффективен против маров, галов, валек, скаутов, корсаров, драгунов, гидр.

Эффективен против тяжелой авиации.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - W
Невидимость - C


Атака - 20 по воздуху, 8 по земле
Защита - 0
Живучесть - 120



--------------------------------------------------------------------------------

Dropship- десантный корабль, вещь хорошая, особенно потому что игноррирует вражескую защиту, которая в поте лица возводилась врагом. Мобильно доставляет любую единицу туда, где ей требуется быть. В данный момент с помощью дропа делаются такие пакости и такой изврат, что этот юнит чуть ли не первая необходимость в игре против любого врага.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - D
Высадить - U


Атака - 0
Защита - 1
Живучесть - 150



--------------------------------------------------------------------------------

Valkyrie- в простонародье, просто Валька. Ну что о ней можно сказать… она просто терзает любую легкую авиацию… особенно тогда, когда их количество около 4-6, больше не надо. Атакуют они только по воздуху, причем страшен первый залп, а потом огонь становится рассеянным и следовательно чуть-чуть менее эффективным. Бьют они по массам с одинаковыми повреждениями по всей куче. Честно говоря- дороговаты…, но против вратхов и муталов в больших количествах- само то.

Не эффективен против земли… и тяжелой авиации.

Эффективен против легкой.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - Y


Атака - 6 по воздуху + 8 ракет = 48
Защита - 2
Живучесть - 200



--------------------------------------------------------------------------------

Science Vessel- научное оборудование. Летает себе и пакостит… в основном находят применение против зерга. Также являются детектером. Кроме того имеет три каста.
D- Маtrix- дает юниту на время или до снятия 250 дополнительных хитов, идет изначально при постройке - стоит - 100 маны.
I- Irradiate- отнимает у живой единицы и у всех ее окружающих 250 хитов, в следствии этого каста вессел и является вторым по нужности против зерга. Стоит - 75 маны.
E- EMP- эдакая волна, которая нахер выбивает все щиты и ману у тоссов, сводя их к нулю. Возможно применение против зерга и терра, снимая ману у их кастунов, но с тоссами веселее. Особенно когда в команде есть зерг EMP + зерговская чумка = 1 хит у любой тоссовской единицы. Снимает поля у массы, но достаточно небольшой радиус.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - V


Атака - 0
Защита - 1
Живучесть - 200



--------------------------------------------------------------------------------

Valkyrie- в простонародье, просто Валька. Ну что о ней можно сказать… она просто терзает любую легкую авиацию… особенно тогда, когда их количество около 4-6, больше не надо. Атакуют они только по воздуху, причем страшен первый залп, а потом огонь становится рассеянным и следовательно чуть-чуть менее эффективным. Бьют они по массам с одинаковыми повреждениями по всей куче. Честно говоря- дороговаты…, но против вратхов и муталов в больших количествах- само то.

Не эффективна против земли… и тяжелой авиации.

Эффективна против легкой.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - Y


Атака - 6 по воздуху + 8 ракет = 48
Защита - 2
Живучесть - 200



--------------------------------------------------------------------------------

Battle Cruiser- кааак звуууучииит… Боевой крейсер… у которого повреждения меньше чем у darktemplar'a. А вообще - вещь… Высший юнит терран. Оооочень толстопопый, очень бронерованный. Против терра идут в связке с танками или без них, в зависимости от того, сколько галов у врага. В принципе, убить баттлами можно любую рассу и если уж сделали этих чудовищ, относитесь к ним с должным вниманием, если их просрать, новые появятся не скоро, а цена у него огоооо… Кушает он тоже много… Но в любом случае, увидеть у врага пачку баттлов не очень хорошее зрелище. Особенно туго зергам, для них убить баттлы почти не реально, если конечно, терр не балбес. В чистом поле им лучше свои попы не показывать, в поле их порешат, поэтому избегайте выгодных для врага позиций, пусть побегает за ними. Обладает кастом доступным после апгрейда в физ. лабе - 260 хитов за один пецк, стоит это дело 100 маны, и помогает в основном против терра, снося вражеские танки и выставляя свои, также неплохо от него и ложатся батоны тосса.

Не эффективен против легкой авиации и галов, хотя когда их куча и выгодная позиция то по-моемму им на все…

Эффективен против всего со средней эффективностью.

Характеристика и особенности:
Горячая клавиша заказа - B
Пушка Ямато - Y


Атака - 25
Защита - 3
Живучесть - 500



--------------------------------------------------------------------------------

Я умолчал про ядерку (нюку), так считаю, что хорошему опытному игроку, она много вреда не нанесет. Стройте, если хотите умереть.

Рассмотрим связки.

Дело это непростое и требует особого внимания. Некоторые юниты хорошо сочитаются с другими и дают наибольшую эффективность к атаке или обороне.

SCV + Marine - в основном связка предполагает защиту, хотя можно и сходить в атаку, где SCV послужат дополнительной бронью или сделают бункер для маров.
SCV + Vulture + Tank - типичная связка против тосса, SCV чинят и строят туррельки, вультуры ставят мины и прикрывают от легкой пехоты ну а танки разумеется все это дело прикрывают. Ясно что связка носит более позиционный характер, вот и занимайте позиции и ковыряйте вражину.
Marine + Medic - типичная связка против зерга на раннем этапе игры, при наличии слабой обороны у зерга можно штурмовать, если все таки она достойна внимания - просто зажмите его. Также возможен раш тосса на раннем этапе.
Marine + Medic + Tank - также преимущественно применяется против зерга, только атака будет позже, но и мощнее, вынуждая зерга выйти в менее благоприятные условия для боя. Можно также сыграть ей и против тосса, и для увеличения живучести пехоты применять бункер.
Marine + Firebat + Medic - в связка носит также штурмовой характер, роль фаеров - косить зилов или лингов, но против вторых их надо один - два не больше, а против первых - желательно пачку, причем если у тосса вообще есть зилы.
Tank + SCV - применяется только против террана. SCV либо делают туррельки, иногда чиня танки, либо подставляются под огонь вражеских танков, после чего вылетают ваши и быстро окопываются тем самым вы выигрываете лишний залп.
Tank + Goliath - достаточно универсальная связка и работает против всех расс, отличается хорошей живучестью и убойной силой.
Vulture + Wrath - можно попробовать сбивать обсов вратхами, тем самым обеспечивая эффективность вультуровских мин.
Marine + Medic + Tank + Science Vessel - вообщем-то конечная связка против зерга, где каждому отведена важная роль. Пехота с медиками уничтожают мясо и добивают то, что осталось после танков, ну а вессел палит люрков, одаряя некоторых избранных иррадиэйтом.
Tank + Wrath - противотерранская связка. Проста в управлении. Достаточно мобильна. Вратхи справляются с танками, а с галлами справляются танки. Вратхов надо много. И честно говоря, не очень хорошая связка.
Wrath + Vallkurie - отлично справляется с любой авиацией.
Wrath + Battle Cruser - используема против тяжелого флота врага прота или терра.
Tank + Battle Cruser - идеальная связка против террана, ямато сносит танки, выставляются свои и так далее… Не мобильна.
Marine + Medic + Tank + Science Vessel + Battle Cruser - фактически улучшает антизерговскую связку, просто баттл в матрице выходит вперед и ему достаются все оплеухи, а тем временем из под его брони строчит пехота и грохочут танки.
Ghost + Tank - против терра или прота. Призрак морозит вражеские мех. юниты, ну а танки… Юнит-контроль…
Ghost + Goliath - против тяжелого флота. Призрак морозит, галы косят. Много возни.
Ghost + Wrath - аналогично связке с галами, но мобильнее. Ну а мучиться придется столько же.

Конечно, это не все описание связок, но основные надо знать.

Терран, который не играет связками, долго не живет. Кроме того, на эффективность связки влияет количество юнитов той или иной категории…


Пункт 4

Захват дополнительных ресурсов дело достаточно утонченное, которое более необходимо сделать вовремя, чем позже или раньше. Уверенное занятие экспов приходит с опытом. Можно обойтись без экспансии, следуя корейской логике, если у тебя эксп, значит у меня больше войск и ты его все равно потеряешь. Однако, защита экспа все таки легче, так как предусмотреть его защиту от той или иной опасности, дело гораздо простое, по сравнению с атакой. Занятие экспа должно происходить в наиболее безопасные моменты в местах, где вы считаете, что сможете его оборонять. Чаще всего эксп можно занять после атаки на вас, то есть оставшиеся войска не использовать в контр-атаке, а использовать на обороне, и тем самым уберечь себя от возможного провала операции.
Также существует такое понятие как экспансия. Игрок начинает отрезать от вас карту, лишая ресурсов, и откармливая себя. Причем атаки вы от него не дождетесь, да и зачем ему атаковать, ресурсов у вас нет, побрыкайтесь немного да и сдохнете от голода, или просто придет к вам армией и сроет, а если не сроет сразу, то придет с новыми силами уже через считанные минуты и все равно сроет. Оборонять экспы более приятное занятие, чем их отбирать, зная что скоро сюда придут разбираться по поводу вашего присутсвия не на своей территории. Но и экспансия чревата своими недостатками, во первых: абсолютно почти нет армии - все ресурсы уходят на захват оных, так что если враг догадается о ваших злых намерениях - держитесь. Кроме того, даже когда у вас она будет, вы не будете успевать носиться по всей карте и отбивать свои экспы рано или поздно придется делиться, а так не хочется…
Легче всего террану достается экспансия островов, да и что тут трудного, построил команд взлетел и поставил его на остров… Не стоит этого забывать. Застроить его туррельками и если уж врагу захотелось островок у вас отобрать, ему придется изрядно поковыряться, а за это время можно либо спланировать атаку на врага, либо спасение островного экспа, либо уничтожение экспа у врага.
Вообще, игра расчитана на войну за ресурсы, так как это ключ к победе. Какой смысл сражаться с бесконечной армией протосса, если у него вся карта, поэтому почти все атаки идут по ресурсам. Чтобы выйграть игрока нужно уничтожить три вещи: экономику, армию, технологии.
Как правило технологии уничтожить почти не реально, попробуй взять главную базку - это ж логово льва. Армия зависит от ресурсов, поэтому как любой мудрый игрок понимаем, экономика должна быть расхлестана первой, а следом за ней и ляжет вся армия. Легче всего досадить экономике на начальном этапе игры с помощью диверсий, но об этом позже.
Достаточно благоприятный момент для занятия экспа, когда враг не решается на атаку. Тут надо действовать очень нагло, то есть враг стоит возле вас своими легионами, а вы у него под носом делаете эксп, но отпугнуть войска врага все таки придется.
Для защиты экспа прекрасно подходит большой дроп. Он способен мобильно доставить войска в нужный момент и место. Чтобы там не говорили зерги или тоссы, у террана он самый лучший. Дроп террана либо сносится сразу, либо не сносится вообще.
НАРОД, помни, воевать надо за ресурсы. И если уж вышло так, что вы не в силах отобрать эксп у врага, займите тогда два новых на зло ему. Сломать оборонительные укрепления терра очень тяжело и всегда пахнет большими потерями.
Посторойка экспа против тосса может быть сделана после неудавшейся атаки или его диверсии. Также удачно его можно занять во время боевых действий, то бишь под шумок причем в самом неожиданном месте. Не всегда обязательно ставить команд именно возле минералов, поставьте его где-нибудь в сторонке, так чтобы танки могли прикрывать с возвышенности все это дело, подумаешь если SCV будут таскать минералы по-дольше, зато в безопасности. Вообще, бой против тосса требует максимальной экспансии, причем с таким умыслом, чтобы раздел ресурсов был 50 на 50. С такой раскладкой тосс обычно проигрывает, войска у него штурмовые и дорогие, поэтому пара мощных атак и у тосса будет дикая нехватка газа, в следствии чего побегут одни зилы, а это сигнал к его скорой гибели. Острова терр отбирает у тосса легко, но долго.
Что же касается зерга, тут с экспами надо быть более осторожным, в отличии от тосса, зерг не страдает дороговизной юнитов, но менее живучие войска, которых правда больше раза в 4. Против зерга используются в основном пехота - а она дешева, поэтому большой надобности в экспансии нет, тем более войска ваши должны носиться по всей карте и обрезать прожорливого зерга, а не курить на базе. Эксп занимается также после атаки зерга или очень рано, используя атакующие силы на обороне. Зерг играет в основном только двумя началами: 1 - гидры + люркеры, а 2 - муталы + линги. Защититься от этого в полне реально. Один бункер возле SCV и муталы уже обломаны, а по-поводу гидр и люрков, то как штурмовая связка она врят ли сможет взять 2-3 бункера. Увы, защита экспа требует больших затрат, особенно если вы рано заняли эксп. Если есть возможность занять пол карты, не скромничайте… 50 на 50 карты, терран побеждает.
Ну и наконец терран… Прямо таки не знаю на что способны извращенцы, но хорошие знатоки терраны, занимают его когда угодно, полагаясь в основном на свое чувство уверенности в том, что они смогут с помощью SCV и танка отбить 3 танка, и тем самым спасти ранний эксп. Вообще, первый эксп можно делать чуть ли не после военника, расчитывая лишь на то, что пока вражеский танк доедет, у вас уже будет свой и готовый эксп. Когда вы зажимаете терра, можно сильно не скромничать, единственное что предпримет терр, если блокада действительно сильна, это дроп. Будьте к нему готовы, для защиты экспов. А если зажали вас, можно с помощью дропа отбить эксп у врага, тем самым создав еще одну критическую точку, мало того, что вы проигноррировали блокаду, а войск там должно быть не мало, вы занимаете новые ресурсы. Когда идет бой терр на терр, то как правило он идет только за ресурсы. Армию террана на позиции убить другой идентичной армией просто не реально.

Также скажу, что строить команд возле минералов вовсе необязательно, он все таки может летать…

Вообще, глупо говорить про экспансию, занятие ресурсов это больше необходимость, нежели знание времени его занятия. Если вы отважный вояка и не признаете никакой экспансии, то значит это просто ваш стиль игры… или вы кореец на русской земле Smile


Пункт 5

Диверсии… их должен уметь делать любой терр, да и как без них, без диверсий… Также скажу, что не следует полагаться, что вы просто сроете каким-нибудь ранним дропом врага. Диверсия, как правило - это подрыв спокойной жизни, диверсией никого не убить, да и не для этого она. Скажем так, диверсия просто ухудшает условия игры для вражины. Диверсия в основном расчитана на неожиданность, поэтому чаще всего используется дроп. Приведу примеры самых распространенных.

Что может тосс.

Ривер-дроп - к вам прилетает милое создание от тосса, одним пуком оно вышибет мозги чуть ли не у всех ваших рабов… Сочуствую… правда обидно? Стандартная защита от нее, 3 туррельки по периметру от команда и танк или бункер под командом. Для пущей надежности можно накрыть бункер или танк инженеркой, чтобы встретить со всеми причитающими ривер дроп традициями.
Дарк-дроп - тут дело по-опаснее. К вам прилетают клоченные юниты с дикими повреждениями, разумеется защита от них одна - туррельки, что б палили, и что-нибудь что их быстро размажет. Или поставьте туррельку и накройте ее инжереркой - до тех пор, пока у вас будет хоть кто-то кто может наносить повреждения туррелька будет жить и будет невидима для фиксированного удара.
К вам пересаживают наземные войска, обходя вашу застройку, ну а затем… Тут и дураку понятно, что лучше сбить шатл, или хотя бы уничтожать войска при высадке.
Дроп темпларов - из дропа вылетает сначала 1 или 2 зила, они собирают все оплеухи, а затем идет два кастуна, которые выплевывают пару или более кастов на SCV, а затем помирают, вот такие вот дела… Обычно результатом такого дропа является то, что у вас на экспе н-ное время никто ничего добывать не будет. Защита - просто предусмотреть это дело, и внужных местах поставить туррельки.

Что может зерг.

Зерг плохой диверсант… Однако все диверсии он делать может.
Раш муталами - прилетает немного этой мути (около 6), и начинают гонять SCV или пецкать там или тут… Постройте бункер возле команда, огородите команд туррельками - хватит.
Захват команда - прилетает большое стадо муталей с одной королевой. Мутали быстро сносят хиты до критической точки, а затем свое грязное дело делает королева, таким образом вы лишаетесь очень быстро команда и горе если нет 400 минералов. Диверсия расчитана на эффект неожиданности. Спасение в одном - ЧИНИТЕ ВСЕМИ SCV НЕСЧАСТНЫЙ КОМАНД, ваши войска сроют муталей (я надеюсь). Скорее всего зерг не будет обращать внимание на укрепления.
Люркер-дроп - к вам на медленном овере, достаточно рано привозят это чудо. Из медленного овера выпрыгивают люрики и галопом несутся к вашим работягам, где и закапываются. Причем овер уже давно ждет люриков, а затем просто перебрасывает их к вам. Плохо, если нет туррелек возле команда или хотя бы светилки. А вообще было бы умнее замочить овера.

Что может терран.

Самое распространенный и самый известный - дроп из двух танков - прилетают скидываются, убивают половину работяг и улетают, если повезет. Причем, количество извратов очень многочисленно… можно садить и выбрасывать танк туда сюда, чтобы выиграть еще пару выстрелов для танков, возить их от угла к углу и мучить несчастного. Используется против тосса или террана.
Более экзотический прием - в дроп садится 3 мара, 1 SCV и 1 танк - это дело выплевывается над вашим экспом в низине. Причем сначала идет SCV, она тихонько делает бункер, затем туррельку, а затем мары идут в бункер, а танк оглашает присутствие всего этого - залпом. Используется против зерга или тосса.
Дроп вультур - вультуркам изучается апгрейд на мины и на скорость, все дело садится в дроп и выкидывается, где вультури начинают усердно создавать минное поле между делом попецкивая по работягам. Идет против тосса.
Раш вратхом - если знать, что вам готовят ривер-дроп, можно сделать вратха и попытаться сбить шатл еще на базе тосса, а еще желательнее когда его содержимое будет над водой.
Дроп пехоты - делается немножно пехоты и можно пару фаербатов, проапгрейдить им стимпак, а затем скинуть этих нарков к работягам, вколоть им стим и go go go!


Пункт 6

Атака… ну здесь терран хуже всех… с этим долбанным марш-броском… по земле… столько усилий. Занять позицию… а потом ее снова и снова терять… или кое-как удерживать. Такая вот судьба… Вообще атака требует от игрока уверенность, если в нее не верить и создать для себя внутренние барьеры, где ваша атака может провалиться, то так оно и будет. А случается эта неуверенность в том случае, если вы прозевали свой этап атаки и теперь чувствуете ее недостатки. Просто пополните вашу армию всем необходимым и ГЛАВНОЕ не потеряйте ее на марш-броске. Уничтожить растянутую линию гораздо легче, чем если бы она двигалась группой. Атака - это тяжелый ответственный шаг, требует большого внимания и напряжения, там - на поле - не будет никаких туррелек, никаких барьеров, только вы и ваши юниты. Там то и проявляется ваш юнит-контроль. НЕ ВЗДУМАЙТЕ ШТАМПОВАТЬСЯ ВО ВРЕМЯ БОЯ!!! Надеятся на то, что ваши вультурки сами поставят мины или пехота сама вколит себе стимпак а затем отбежит под бронь танка, не стоит. Если вы выйграете бой, штампуйтесь, тащите подкрепление. Важно не то, что у вас сделается, а то что останется и соединится с подкреплением . Какой смысл штамповаться и делать дополнительно армию, если она у вас есть - сделанная и занимающая нужную позицию. Штаповка армии идет лишь в том случае, если видите что бой проигран и армии ни чем не помочь. Занять позицию тоже нужно уметь… вьехать в чистое поле и окопаться - значит подписать себе смертный приговор. Займите только ту позицию, которая вам выгодна, не стоит лезть в пекло. Желательно узкий проход или какая-нибудь стена, спасающая от атаки с тыла.

Любая атака террана представляет собой оооочень сильную атакующую группу, которую если не срыть сразу, будет потом действительно гвоздем в одном месте, когда еще и окопается. Так вот, теперь зная связки против расс, следует знать как их использовать и что они не могут.

Атака на зерга.

Стандарт - пехота, медики, танки, весселы + юнит контроль - это то, чем воюют в обычных ситуациях против зерга. Нормальный зерг уходит в гидр и люрков. Проблема - люркеры, они способны срыть всю вашу пехоту (а без нее ваша армия ничто). Именно здесь и проявится ваше умение отпецкивать пехотой во время боя люркеров, а затем отбегать под танки. Танки тоже желательно направить на люриков, хоть одним да меньше будет, как только люрики сроются, сроются и гидры. Главное сохранить пехоту, или хотя бы потерять, но с такими потерями, чтобы зерг еще сто раз подумал, стоит ли идти в атаку тем, что осталось. Если терр и проиграет бой, то контр-атаки от зерга ждать не стоит, врят ли пойдет на граммотно возведенную оборону, а вот плата за проигранный бой зерга - потеря экспа. Выйграли бой - сносите зергу эксп, если они кончились сносите главную. Очень большое значение имеет применение дропов. В случае проигранного террами боя, зерг быстро экспансирует карту, а затем за очень короткий срок восполняет армию, чтобы спасти свое положение - используйте дропы, атакуя в неожиданных местах можно лишить зерга незащищенных экспов. Так как используемая террами связка достаточно дешева, терран не очень зависим от экспов, как зерг, которому очень нужен газ. Идя в атаку, пустите первым марина, если где-то будут люрики, он вам скажет… перед смертью, но зато спасет все, что идет после него. Пехота очень любит когда ей вкалывают стимпак, так что не лишайте ребят удовольствия, раз в жизни пусть кольнутся.
Первая атака террана на зерга - проверочная, т.е. проверяется сколько ресурсов вложил зерг на оборону, если мало, то зерга срывают сразу, чтобы не эконимил. Атака представляет из себя до пачки маров, 1-2 бата и 4 медика. Если видете, что у зерга оборона крепка, можете его просто зажать. Затем можно сделать дроп, перекинуть войска, игноррируя оборонительную линию зерга или сделать танк и медленно ковырять…
Идя в атаку, оставьте минимум обороны, зерги иногда предпочитают держать оборону таким образом, постоянно дергая ваши войска назад.
Неплохая связка танки+голиафы… но ресурсов они кушают больше, хотя армия становится более живучей. Против зерга нужно мноооооогоооо пехоты. Она может все, и доступна, и дешева.

Атака на протосса.

Представляет собой минирование и выход танков, чтобы они все это дело прикрывали. Затем туррельки, и танки прикрыты от воздушной бомбежки зилов. Терран не может с налету что-то уничтожить. Терран играет от позиции. Главное не сделать слишком большой марш-бросок и не оказаться отрезанным от подкрепления. Постарайтесь зажать тосса еще на выходе с возвышенности, вообщем так, чтобы проход был узким, застройте, зажмите - лишите тем самым тосса ресурсов, а это очень больно. Чтобы легче было взять возвышенность можно использовать летающий барак или инженерку - она покажет что там наверху, а танки это уберут. Вультурки воюют против зилов, танки против драгов, не стоит сломя голову вультурками налетать на драгов, иначе не чем будет убивать зилов - они как правило выбегают чуть позже.
Хороший вид атаки - мощный дроп (5-6 дропников), высаживаете войска возле подъема и застраиваете проход. Получаете уничтоженный эксп врага и заодно приобретаете свой. Обычно выгодно использовать, когда земля проиграна, и концентрация войск тосса в центре слишком большая. Только вот с проходом не тормозите, его надо застроить быстро, наверняка тосс побежит спасать…
Не знаю, какой терр может дожить до такого изврата как баттлы… но связка баттлы + танки… Армия почти неуязвима.

Атака на террана.

В принципе терра можно убить чуть ли не в самом начале, обыкновенный пехотный раш… Дело это опасное и очень сильно бьет по экономике. Когда прорветесь на возвышенность (если прорветесь) сносите первым делом депо снабжения - если уж хотите убить… или просто подорвите экономику, расхлестав всех SCV. Танковый раш - очень мощноооо. Вы приходите на разведку и видете, что терр делает за место второго военника - космопорт. Вот это сигнал. Делаем два военника и клепаем мнооогооо танков, берем 4-6 SCV и все танки - вперед. SCV выходят под огонь вражеских танков, а следом вылетают свои танки, окапываются - залп… мало того, что у террана всего 1 военник и танков будет в 2 раза меньше чем у вас, построенный космопорт будет стоять без дела… Если танков больше нет - добивайте терра. В качестве палилки над возвышенностью можно использовать барак.
Дроп - мобильно доставит войска в самую слабую точку врага. Обычно окопавшийся дроп взять не реально… (дроп имеется ввиду около 5 суден)
Ну и на конечный этап бойни,когда уже дроп нигде не прорвется и численностью нигде не пройти - делают баттлы. Ямато снимает вражеские танки, выходят свои и т.д. Можно таскать танки в дропе.
Когда игра терр на терр, выигрывает тот, у кого больше фантазии.


Пункт 7

Постройка оборонительных сооружений - это и есть расса терран или по крайней мере их визитная карточка. Оборонительные сооружения это - постановка зданий и юнитов таким образом, чтобы препятствовать вторжению врага или остановить атаку вовсе.

Оборонительные единицы - пехота и танк.
Оборонительные здания - бункер, депо, туррелька, барак.
Постройка обороны зависит полностью от фантазии игрока.
Оборонительные сооружения не помогут вам против террана.
Оборона важна против зерга, в любых точках - не стоит пренебрегать ей, когда идет бой против зерга. Если занимаете экс, укрепите его двумя бункерами, да огородите еще депошками. Так как армия будет постоянно где-то носиться, нужно сделать оборону, чтобы армия успела вернуться и спасти точку атаки.
Прекрасным оборонительным объектом против дарков служит туррелька накрытая инженеркой, фактически она является неуязвимой до тех пор, пока у вас есть хоть одна единица, умеющая наносить урон.
В бункер необязательно садить всех 4 маров, можно сделать 2 бункера и посадить в каждый по два мара - зрительно будет казаться что бункер забит до упора.
Не обязательно садить маров в бункер сразу - во время атаки можно вколоть марам стим , а уже затем их засунуть в бункер. Стимпаченный мар атакует в два раза быстрее.
Приучайтесь расставлять туррельки, танки, депо таким образом, чтобы их расположение было выгодно, т.е. туррельку и танк засунуть в труднодоступное место, а депо строить в качестве преграды.
Прежде чем играть на какой-либо карте, изучите ее полностью. Откройте Map Editor, расставьте на карте оборону, найдите выгодные места расстановки танков и многое другое, чем можно будет удивить врага.
Вообще, слишком большие затраты на оборону, уменьшают армию, а следовательно, и шансы на атаку. Вывод - затраты на оборону должны быть минимальны, и вкладывать в нее ресурсов нужно ровно столько, сколько требуется.

Пункт 8

Радар

Или мини-карта, что в левом углу экрана. Позволяет видеть свои и вражеские объекты, только в очень уменьшенном варианте. Чем это дело выгодно, так это тем, что вы видите достаточно большую местность, которая доступна вышему взору, благодаря расставленным зданиям или юнитам.

Реакция игрока должна быть молниеносна: как только на карте появляется красное пятно, резко взор туда, возможно, вражеский юнит случайно выбежал от вражеского отряда, тем самым предупредив об атаке на вас. Разумеется, иногда тревога бывает и ложной…

Чтобы было легче пользоваться мини-картой советую совместным нажатием Alt + Tab переключить расцветку врага в красный цвет. Иногда вы или вражина имеет такой мерзкий цвет, например, коричневый, что его юниты чуть ли не видимы на радаре. Зачем напрягать свои глазки, переключим расцветку - и вот вражина уже виден как на ладони. Красный цвет куда лучше бросается в глаза, чем синий… Если играть в команде, союзник окрашивается в желтый цвет.

Существует и обманки радара, например, если закопать линга под минералами, то как правило, на радаре виден только минерал, а линг же благополучно палит зерговской морде, где лучше скинуть люриков.

Далее, дабы увеличить скорость перемещения по карте, а не скользить от одного конца карты к другому, можно простым кликом по мини-мапу, переместиться в нужную вам точку. У хорошего игрока мини-мап - жизненно важный транспорт, и чем быстрее он на нем гоняет, тем лучше.

Вообщем, мини-мап позволяет видеть, следить и управлять вашими юнитами.


Пункт 9.

Штамп…

Веселое занятие, когда дело косается простой бойни и исход ее зависит от количества юнитов. Обычно штамп приветствуется, когда идет месиво на вультурах с танками против драгов с зилами. Игра получается очень динамичной и захватывающей.
Штамповка - это мощь вашего производственного центра, который целиком и полностью зависит от вашей ресурсной базы. Войска, войска, войска, они гибнут, гибнут, гибнут, идут новые, новые, новые, враг не выдерживает, еще немного и он будет раздавлен, новая позиция, надо больше сил, чтобы они были нужен эксп, позиция позволяет, эксп занят, новые военники, и на врага обрушивается лавина еще больших размеров, опять бойня… победа… ууууф. Re?
После таких игр хочется просто свалиться куда-нибудь и предаться расслабляющему отдыху, но именно от них получается наибольшее удовольствие. Не в одной игре, бой не выглядит так динамично.

Простой опыт.

Игрок делает 2 военника, и воюет ими, делает диверсии, пакостит… врагу надоело, он берет все свои легионы и кидает в атаку… атака провалилась, но нанесла существенный вред и потери, вроде бы ничего, но приходит новая волна, такая же по размерам, вот и все - game over.
10 военников вам дадут нужное количество войск в нужное время. Логика проста.

Если игра выведена на такой строй то:
Тосс может сделать на вас 3 атаки лимита, причем атака не будет прекращаться, после чего у него кончается газ.

Терран… если он будет просто ломиться и терять войска, может идти 3-4 волны.

Зерг… при учете что, состав его войск будет примерно из ультралей, гидр, лингов… атак 4-5 наверное.


Пункт 10.

Разведка.

Здесь у террана полная халява… Благодаря такому благородному поступку со стороны Blizzard, террана оснастили светилкой. Так что проблема у террана с разведкой большому рассмотрению не подлежит.

Такая расса как терр, без разведки просто не может жить. Любая диверсия фактически представляет для террана разведку. Тот же самый дроп танков… он говорит о количестве войск у врага на базе, технологии и т.д.

Разведка дает шанс предугадать следующий шаг противника или обламывает его с чем то.

Обычно терран застраивается. Чтобы узнать что же он такого подлого задумал, используется летающий барак. Кроме того, если идет штурм, барак будет прекрасно давать обзор вашим танкам. Та же фишка и с инженеркой.

Еще с самого начала игры, следует приучать себя к разведке.

Следует постоянно разведывать новые экспы, если их займет враг, будет тяжелее их вынести. Особых усилий не вызовет направить в патруль между залежами минералов вультурку или мара. Бесхозная пробка уже нагло не поставит нексус.


Пункт 11.

Интуиция.

Хех… если точнее выразиться в нескольких словах, то примерно, это выглядит так: благодаря проведенной разведке, предугадать цепочку следующих шагов противника, ссылаясь на свой опыт и соответственно сделать анти-шаги для предотвращения своей гибели. То есть, вы случайно увидели кибер-ядро у тосса, и начинаете предугадывать его шаги, таааак киберка, значит вражина пошел в технологии, скоро захочет сделать эксп или попытаться испортить экономику мне, а каааак он может это сделать? Наверное ривер-дроп или дарк-дроп, сделаю защиту. А если он все таки решил сделать эксп, ведь технологии надо чем-то кормить? Следует сделать разведку. Тааак аха, у вражины эксп, следовательно армия меньше чем моя, значит выгоднее момента для атаки не предумать, так как если я сейчас не атакую, потом будет тяжелее мне. Игрок, в принципе даже не осознает, что он сейчас продумал процесс игры, для него это пара сек, не больше. Время думать есть в Heroes 1/2/3/4, а в Старе на него времени нет. Чем быстрее принимаются правильные решения, тем быстрее приближается конец игры в плюс вашего статса.
Например, игрок сделал мощную неприступную оборону, на основе этих данных другой игрок понимает, что у него армия больше, но на штурм все равно не хватит, но если армию первого игрока выманить в открытое поле, то победа будет за вторым, следовательно, нужно выманить первого из обороны, а как это сделать. Начать экспансировать всю карту, отрезая первого от ресурсов - самое простое решение. То есть рано или поздно первому придется вылазить из обороны, но тут то он и встретит несметные легионы… Разумеется логика первого игрока, проигрышная, думая что он отсидится за своими воротами, он приближает свое поражение.
Как бы то ни было, обычно интуиция в игроке является достаточно важным фактором для его успешной игры.


Пункт 12.

Моральный настрой.

АААААА!!! ЗА ЧТО МНЕ ЭТОООО!!! НУ ПОЧЕМУ Я ИГРАЮ С НИМ!!! ААААААА!!! ОН ЖЕ МЕНЯ ПОРВЕТ!!! ОТДАЙТЕ МНЕ МОИ ДЕНЬГИ, Я НЕ ХОЧУ УЧАСТВОВАТЬ!!!
Моральный настрой игрока увеличивает шансы или на победу или на поражение. В зависимости на что себя настраивать. Тяжелым бременем ложится на плечи игрока, известность его противника, или то что вы с ним играли, и из ста игр не выйграли не одной. Нервишки начинают шалить, руки не слушаются а в мозгах нет мыслей. Это просто прекрасный настрой на поражение. Многие пытаются вывести из себя постоянным чатерством, задавая глупые вопросы или унижая вас, тем самым выводя ваше терпение на нуль, от которого появляются косяки в игре. Существует усталость, связана она тем, что вы либо слишком много выигрываете или наоборот. Интерес к игре падает, и игрок перестает чувствовать игру, его интуиция отключена, и игра похожа больше на заученные действия.
Народ, тратить нервы на игру - это уже слишком. Надо быть спокойным, уравновешенным человеком. Если достают с чатерством, поставьте челу игнорр, он успокоится на веки вечные.
С громким именем тяжелее… Известный человек имеет перевес, его громкое имя заслужило уважение, он круто играет, шансы на победу ничтожны… Ну и хер с ним. Следует поверить что его имя заслужено нечестно или что имя мало что для вас значит. Он человек - я тоже, чем я хуже - ничем. Только придав нику человека минимум внимания вы сможете переклонить свой моральный упадок в положительное настроение. Когда играешь с крутым известным игроком, хочется просто ПРОИГРАТЬ достойно, а не будь у него этого громкого имени, была бы тяга к победе.
Можно развить злость, просто предполагаете как думает известный игрок о себе и о вас: ну что там за ламер? Кто? И что это за хер? Ник дерьмовый. Порву как щенка… От таких мыслей захочется доказать что вы чего-то стоите.


Бета версия. Не доработана. Лень писать уже. Авторские права переданы в пользу Nt клана.

by TfS`Slash

Добавлено: Вс май 15, 2005 1:42 pm
guest
Ну и пока напоследок стратегия игры ZvP


Проблема 13-й минуты в ZvP
Как-то один знакомый тосс спросил меня: "Чего ты больше всего боишься в играх против тосса ?". Я думал не очень долго, так как подобные вопросы задавал себе до этого, поэтому ответил: "Выхода большой толпы тосса с 2-х нычек на 10-15 минуте ". И действительно, каждому, кто играл ZvP, знакома эта ситуация - из базы тосса вылезает немереная толпа и начинает методично убивать экспы зерга, а иногда и самого зерга. Когда такое происходит, часто какое-то ощущение беспомощности возникает. Что делать - непонятно, вроде нормально играл, плодился, напрягал тосса, а тут он берет и прихлопывает тебя без видимых усилий.

Раньше выходили толпой зилов, арконов и темпларов и можно было еще что-то сделать, используя люков и хорошее микро, но сейчас стали добавлять гунов, и все совсем плохо стало. При игре против более сильного тосса он может повторять такую ситуацию раз за разом вне зависимости от действий зерга, особенно если это макрозерг, то есть не любящий атаковать или делать подлянки тоссу. Когда я начал играть на WGTour-е, то первое, что бросилось в глаза - очень высокий скил тоссов по сравнению с другими местами. До этого я ZvP считал халявой, а на WGTour-е обыграть зерга и даже терра оказалось намного проще, чем тосса, и именно проблема выхода на ~13 минуте встала во весь рост. Рассмотрению ее и посвящена эта статья.

Для начала небольшой обзор дебютов в ZvP. Обзор достаточно краткий, просто потому, что объект интереса статьи это середина игры, а дебюты рассматриваются только чтобы показать, какими путями игра может перейти в среднюю часть. Из карт рассматривается LT и аналогичные. Дебюты тосса делятся на 4 основных варианта :

Низкоуровневый раш, то есть раш зилами или зилами с фотонками. Он приводит к задержке игры в рашевой фазе с разным исходом. Раши с гейтами из центра или с фотонками обычно заканчиваются быстрым поражением одной из сторон. Обычный раш зилами иногда убивает зерга, но при грамотных действиях обоих игроков обычно не дает преимущества кому-либо из них, поэтому такой раш обычно перетекает в 3-й пункт. Все то же самое получится, но с задержкой на 1-4 минуты. Иногда тосс рашит не с целью ослабить зерга, а с целью запереть его зилами или зилами с фотонками, это довольно сложная и разнообразная ситуация, которая тут рассматриваться не будет.

Техно-раш с 1 гейта, то есть быстрый выход на технологичные юниты с целью убийства или ослабления зерга. Сюда относится раш корсарами, раш дарками, дроп гунов на клифф или зилов/дарков на мэйн, ривер-дроп, раш грейженными зилами, раш гунами, сочетания каких-либо из этих вариантов. Техно-раш это часто очень рискованное для тосса действие, ведь шансов обломаться очень много, а при этом инициатива безнадежно теряется и следует поражение. Тут середина игры как таковая представлена слабо, обычно игра либо решается в рашевой фазе, либо перетекает в отжор одного из игроков с последующим закономерным поражением другого. Поэтому в этой статье такая ситуация не рассматривается.

Осторожное развитие с 1 или 2 гейтов - направлено на максимально быстрый переход игры в среднюю часть, то есть занятие экспа, развитие необходимых технологий, мощный удар комбинированной армией. Технологии это грейд атаки и скорости зилам, темплары, шторм, иногда корсар. Дальше проверка зерга на прочность и захват экспа под прикрытием нескольких фотонок.

Быстрый эксп до первого гейта. Про него можно смело писать отдельную статью, поэтому тут он тоже не рассматривается.

Современные тоссы как правило играют через пункты 1 и 3, другие схемы используются реже.

А что же со стороны зерга ? Вот его дебютные схемы:

Ранние раши, то есть раши с 4-8 дрона. Применяются редко, так как если тосс отбивается, то преимущество у него, а отбиться при должном контроле не так сложно.

Раш с захватом экспа. Бывает с пула на 9 или на 12, бывает со скоростью или без нее. Цель - напрячь тосса, а самому тем временем либо занять эксп, ведь при классическом развитии зерга 12/hatch/pool занять эксп мешает раш зилотами. Бывает через 2 или через 3 хачи в зависимости от респавнов и собственного желания.

Раш с быстрыми технологиями. Тоже бывает с пула на 12 или 9, но сразу ставится газилка и идет развитие до люков или муты. Такой вариант легко фиксится разведчиком, поэтому прокатывает редко.

Развитие 9/hatch/9/pool, причем второй хач ставится на экспе. Отбиться от зилот-раша можно, но придется очень качественно микрить.

Классическое развитие 12(11)/hatch, второй хач дома или на рампе, дальше по обстановке, то есть при зилот-раше уходим в технологии, а при отсутствии раша ставим третий хач на экспе. Можно рискнуть и сыграть по этой схеме, но второй хач сразу на экспе поставить, хотя это рискованно. При ближних респавнах типа 12-3 даже второй хач дома это риск, ведь зилот прибегает очень рано и может убить пару дронов, поэтому в таком варианте стоит играть 9/hatch/9/pool и второй хач дома.

Дальнейшее развитие зерга это обычно гидра+люки, иногда с добавлением собак. Можно попробовать пойти в муту, но ее слишком легко обломать, поэтому ее обычно применяют против увлекшихся атаками тоссов, это и к обычным рашам и к техно-рашам относится. Также она полезна против тоссов, играющих по островной модели, то есть корсары+гуны+риверы.

Итак, тосс захватил эксп и начал копить войско/разрабатывать технологии. У зерга эксп уже есть, какие-то технологии тоже. Далее наступает редкая ситуация, когда время играет на тосса, то есть если зерг не предпримет каких-то мер, то будет смят превосходящей по силе армией противника. Убить тосса на этом этапе уже сложно, если вообще возможно, штормы порешают гидр, арконы - муту, зилы - собак, а также всему этому активно помогут фотонки. Единственным приятным моментом является то, что у тосса как правило запаздывает обс, то есть люки могут стать для него проблемой. Варианты действий зерга:

Харассмент.

Первое, что может сделать зерг это попробовать ослабить тосса, замедлить его развитие, получить таким способом больше времени для собственного развития.

Самый лучший вариант - дроп люков на клифф (можно на медленном овере) с целью убийства части пробок и отгона оставшихся от зоны работ. Если у тосса нет ничего летающего, он люков не достанет. Он может построить около минералов фотонки, а над клиффом повесить корсара. Может при наличии темпларов убивать люков штормами, даже если он их не видит. При наличии же обса люки просто убиваются гунами, гунами с темпларами, дропом чего-то на клифф. То есть шансы есть, но можно и обломаться, хотя есть способ усиления такого дропа - дроп люков и гидр, при этом гидры убивают фотонки и гунов, отгоняют дропы, а люки убивают рабов. Вместо убитых люков делаются новые из сильно битых гидр. Такой комбинированный дроп это очень большой гимор для тосса, да и к тому же сильно высасывающий ману у темпларов.

Другой вариант - дроп люков на мэйн, также можно на медленном овере. Тоссы довольно часто забывают поставить около рабов фотонки, поэтому можно попробовать наказать их за это. Способ противодействия - штормы, а также постройка фотонок за краю зоны поражения люков, ведь у фотонок дальность 7, а у люков - 6. При последнем варианте люк может перекопаться поближе к фотонке или подальше от нее, и в этот момент можно атаковать его гунами или даже зилами. Если же минералы защищены фотонками, то можно закопаться у гейтов и снести их, обычно гейты строятся далеко от минералов и не защищены фотонками. Также можно дропать на мэйн лингов с люками, чтобы линги выбили фотонки, а люки закопались где надо. Можно и просто дропнуть лингов, чтобы быстро снести нексус или гейтов парочку.

Кстати, даже если тосс все-таки накопил тусу и вышел, харассмент можно все равно продолжать. То есть тосс вышел, сразу дропаем ему на базу пару пачек гидр, или люков с лингами. Побежал обратно - увозим войска. Но долго так продолжаться не будет, ведь у тосса есть очень мощное оружие против дропов - темплары, 2-3 темпа могут если не убить дроп, то ослабить его до безопасного состояния.

Запирание.

Следующим шагом является запирание тосса на его нычке. Цель - продержать его там, пока собственные экспы не раскрутятся. Запирание обычно делается люками с поддержкой других средств. Это скуржи, санки, остальная армия (гидры+линги). До появления обса тосс обычно и не пытается пробивать блок, но с его появлением начинаются атаки. Понятно, что люки дожны копаться на некотором расстоянии друг от друга, чтобы штормы темпларов не сильно мешали. Однако такое расположение люков делает их очень слабыми против гунов, ведь разреженное расположение при одинаковой с гунами дальности не дает проявиться сплэшу, поэтому тосс первым делом настроит кучу гунов и будет пытаться убить ими люков, подсвечивая их обсами. Отсюда и вытекают два основных варианта усиления блока - убить гунов или убить обса.

Убийство гунов основной армией чревато ее сливом под штормами темпларов, поэтому можно построить около экспа тосса хач и разбавить люков санками, нечувствительными к шторму. Такой блок очень дорогостоящий, развитие зерга заметно ослабляется при нем, поэтому надо применять аккуратно. Против слабых тоссов проходит великолепно, но против сильных все сложнее, они либо не дают поставить его, либо пробивают риверами, либо идут в обход него. Пару раз видел как такой блок пробивался гунами с вебом, также можно пробить дарками, убивая всех оверов 5-6 корсарами, но это если гидр мало и споровухи нет. Кстати, споровуху стоит ставить в любом случае, ведь она очень успешно отгоняет обсов и заодно детектит дарков.

Убить обса можно либо гидрами, либо скуржами. То есть над блоком висит несколько оверов, подсвечивая обсов, и при атаке гидры или скуржи прицельно убивают все глазки. Причем скуржи имхо полезней, ведь гидры нужно больше, и ее очень легко убить штормами при таком рейде. Также скуржи убивают обсов быстрее и требуют меньше контроля на это, поэтому любой блок люками имхо должен сопровождаться скуржами, которые к тому же дропы могут фиксить. Успешность таких операций сильно зависит от наличия у оверов и обсов грейдов на скорость и на зрение. Лично я когда играю тоссом и встречаюсь с таким блоком, то делаю какой-нибудь грейд обсам, обычно зрение, с ним они дохнут намного реже.

Также блок можно усиливать основной армией, но очень аккуратно. Гидра тут не лучшее решение, а вот линги самое то, ведь гуны по ним бьют слабо, а зилы в первый ряд не идут, так как дохнут на люках. Только лингов должно быть немного, всего один слой, иначе штормы начнут решать, а на один слой кидать штормы означает задеть и собственные войска.

Тосс кроме пробивания блока может пойти в обход него, то есть последовательно перевезти войска на внешнюю сторону на 1-2 шатлах, особенно против стационарного блока полезно. А может и вообще настроить кучу шатлов и заняться диверсиями по островной модели, может захамить остров или оба.

Разжирание.

Общий вывод из предыдущих двух пунктов - все очень печально. То есть собственная агрессия вполне может обломаться, стационарный блок хоть и трудно пробиваем, но дорог и может быть обойден, а мобильный блок скорее всего рано или поздно будет пробит. Поэтому надо разжираться, а описанные выше способы это всего лишь для затягивания времени.

Вот тут имхо и заключается одно из самых главных заблуждений зергов в ZvP. Суть в том, что они пытаются экспандиться в ZvP так же, как и в ZvT, то есть просто закладывают новые нычки на нейтральных мэйнах или экспах, иногда защищают их санками, а тем временем напрягают тосса или пытаются его запереть. Иногда и просто хамятся и строят войско, но тут совсем халява для тосса наступает, выход на 10-15 минуте сносит такого зерга в хлам, и причем он не понимает, почему. Поэтому прежде всего надо уяснить для себя одну простую мысль:

"ТОСС ВСЕ РАВНО ПРОРВЕТСЯ И ПОЙДЕТ МОЧИТЬ НЫЧКИ"

Ситуации, когда этого не происходит, это либо если тосс уступает зергу в классе, либо ему просто не повезло. Конечно, можно удачно дропнуть люков и снести ему часть рабов, можно удачно прорашить, он может неудачно прорашить и т.д., но это все слишком хорошие случаи, а хорошего в жизни мало, поэтому в общем случае надо ориентироваться на худший вариант, то есть что тосс сильнее зерга или равен ему по скилу, а также не допустил ошибок в обороне и в развитии.

В момент выхода на 10-15 минуте армия тосса как правило сильнее армии зерга, но у последнего есть еще 1-2 нычки, которые пока не дали результата, но скоро дадут, поэтому тосс в первую очередь будет пытаться убить зергу все дальние экспы, а тем временем займет свой минеральный эксп. Но если зерг сумеет отстоять свои нычки, дальше тоссу станет очень тяжело, поток дерьма с 4-5 нычек пробьет его, особенно когда у зерга появятся hive-технологии, то есть ультралы, плага, адреналин, третья броня собакам.

Итак, задача зерга - расхамиться, и при этом отбиться от массированных атак в середине игры. Тут есть несколько подходов:

1) Classic style

Описан выше, то есть развиваемся до люков припираем тосса, хамим пару нычек, ставим там несколько санок, строим войско. Так играются большинство ZvP в исполнении многих средних и даже хороших игроков. На что они рассчитывают - непонятно, при этом регулярно тосс выходит и выносит зерга одним мощным ударом. Отцы-тоссы убивают средних зергов таким приемом без особых проблем.

2) Micro style

Такую схему нередко наблюдаю в играх корейских зергов, особенно последнего поколения. Наиболее приспособлена для зергов с хорошим микро, а также для открытых карт или для карт без газа на экспе. Суть схемы в том, что высокие технологии не развиваются, газилка вообще поначалу только одна, армия состоит из лингов и гидр с 3 хачей. Такая армия очень дешевая, поэтому быстро хамятся 1-2 минеральных экспа, и около них ставится немного санок, добавляется вторая газилка на основном экспе. Из высоких технологий делается только скорость оверам (против дарков и для разведки), да и то не сразу, люки и мута не делаются вообще, а спустя некоторое время грейды основных параметров в 1-2 эволюшенах, можно даже через быстрый грейд брони собакам идти, чтобы компенсировать грейд атаки у зилов.

Тосс выходит и ... на него обрушивается толпа гидр и лингов. Если он вышел рановато, быстро отступает обратно, копит силы дальше. Если его армия достаточно велика, зерг отступает к экспам. Основной прикол тут в том, что мощь гидры и лингов на единицу стоимости огромна, она намного превосходит силу армии тосса на такие же деньги, но при драках на естественных экспах армия зерга стеснена в передвижениях и не может реализовать превосходство в численности, а также сливается под штормами. А вот при битве в чистом поле армия зерга дерется в полном составе, а также еще санки добавляют, и идет непрерывный поток лингов и гидр с 6-8 хачей, юниты дешевые ведь. Штормы при этом решают очень слабо, ведь из под них всегда можно увести войска, да и к тому же войска зерга не сбиваются в кучу.

Особенно легок для исполнения такой стиль при зерге на 3 или 12, а тоссе на 9 или 6, ведь при этом зерг может брать минеральные экспы на 3 и 12 часов, а местность там предельно открытая, поэтому драться с зергом там трудновато. Еще из преимуществ такого стиля стоит отметить трудность занятия тоссом минерального экспа, ведь собакам ничего не стоит пойти в обход армии тосса и за считанные секунды сожрать нексус и все, что там еще тосс настроил.

Противодействие тоссом - очень качественное микро и достаточная толпа. Если собак много, строим больше арконов и дарков. Если уклон в гидру, больше темпларов. Зилы нужны и в том и в другом случае, тут они основная боевая единица, желательно побольше грейдов, особенно на атаку. Еще одним перспективным путем являются дропы риверов или темпларов в экономику, гунов или фотонок на клифф, ведь воздуха у зерга нет, грейд на транспорт оверам тоже редко бывает.

3) Island style

Не могу точно сказать, кем из известных игроков активно применяется, но иногда вижу. Когда применял сам, то поразился, насколько такой подход прост в реализации, при очень хорошем результате. Может, среди хороших игроков этому есть грамотное противодействие, хотя так с ходу не вижу, но против средних тоссов проходит великолепно.

Суть в том, что развиваемся до 3 хачей и 2 газилок, делаем люков, шпиль, грейды оверам. Припираем тосса люками и скуржами и хамим ... оба острова. Если зерг занял остров, то выбить его оттуда очень непросто. 5-6 санок + нидус + патрулирующие скуржи делают зачистку острова экономически невыгодной. В итоге получаем 4 хорошо защищенные газовые нычки против 2-3 у тосса. То есть даже если тосс выйдет, то его стадо будет стоять в центре и ничего не сможет сделать, уж основную базу как-нибудь защитить можно.

Скуржей надо строить с самого начала, чтобы на корню пресечь поползновения тосса идти в воздух, ведь хача абсолютно беззащитна пока строится. К тому же некоторые тоссы любят быстро хамить острова, что тоже надо пресекать.

Противодействие тоссом ... даже не знаю. Видимо, надо постараться не дать занять острова. Как - точно не знаю ввиду редкости таких ситуаций. Выбить острова можно только если построить 5-6 корсаров с вебом, хотя если при дропе не снести быстро нидус, то все равно гимор будет. А ведь при мощном дропе зерг может и на базу тосса в ответ заглянуть. Можно попытаться изначально играть по островной модели, то есть через корсаров, гунов и риверов в шатлах, но это не самый удачный путь против зерга на материковых картах.

4) Tsunami style aka Strategy style.

Схема изобретена Tsunami, используется им почти во всех ZvP. Долгое время игнорировалась другими зергами, особенно корейскими, но последнее время стал встречать такую схему и у корейцев.

Подход к хамлению следующий - "если я захамился, то ты меня оттуда не выбьешь". Делается это так - всем известна сила блока из люков и санок, даже перед базой тосса ее пробить нелегко, а перед базой зерга совсем трудно, не говоря уже о рампе. Поэтому мэйны хамятся сразу двумя хачами - одна у минералов, вторая на рампе. Потом на рампе возводятся насколько санок, люков и нидус, полезна спора или скуржи - от обсов. У минералов пара санок и еще один нидус - на всякий случай. Можно вторую хачу ставить не на рампе, а на экспе, тут сразу 2 нычки занять получится, но санок и люков потребуется больше. Хамление островов в этой концепции тоже не лишнее, Tsunami довольно часто это делает, хотя и не в первую очередь.

Правда, стоимость такого хамления довольно велика, очень много вложено в стационарную оборону (включая люков), поэтому инициатива в центре безнадежно утрачивается, и тосс начинает хамиться. Но у зерга становятся полностью развязаны руки, то есть он может атаковать без оглядки на тылы, не боясь слить игру при потере основной армии. Поэтому довольно выгодно становится заниматься харассментом нычек тосса, особенно если он сильно расплодился. Tsunami харассментит нычки ультралами и лингами. Иногда дропает мэйны следующим составом - дефилер+6 лингов, и при отсутствии там темпларов дефилер кидает сворм и линги под ним съедают нексус, не обращая внимание на фотонки. Особое место в его стратегии занимает чума, он постоянно харассментит ею войска тосса, снижая их эффективность в 2-3 и более раза. Для примера, зилот 3/3 (без грейда поля) дохнет от 33 укусов линга 3/3, а после чумы он дохнет от 8 укусов. Почувствуйте разницу, имхо слабое применение чумы это тоже большая ошибка современных зергов.

Такая схема игры позволяет очень легко отыгрываться даже при большом экономическом и военном превосходстве тосса, то есть тосс теряет от действий зерга больше, чем зерг, и со временем экспы тосса кончаются, а у зерга все хорошо, особенно если он острова успел занять. У Tsunami много таких демок, где он отыгрывается из трудных ситуаций.

Противодействие тоссом - четко оборонять нычки, оставлять темпларов или риверов там. Кстати, оборона из люков и санок может быть легко пробита риверами или драгунами с вебом. Вообще, островная модель игры тосса является каунтером в страте Tsunami, ведь при ней тосс харассментит зерга, а не наоборот. То есть если зерг отдал инициативу тоссу в центре, дал ему расплодиться, а сам начал харассментить, можно построить много риверов, шатлов и корсаров с вебом, и прибить такого зерга. Можно арбитра использовать.

5) )Is(City style aka Macro style

Довольно интересная схема игры, встречается редко, поэтому как правило неожиданна для тосса. Суть в том, что зерг сильно не хамится, живет в своих двух нычках, хотя при пассивном тоссе можно и минералы занять. Развиваемся до 3-х или 4-х хачей, потом сразу ставим 2 газилки, несколько санок для защиты, дроны со всех хачей, то есть идет большое наращивание экономики и технологий. Сразу 2 или 3 эволюшена, грейды там, потом гидра, возможно люки, быстрый теч до адреналина, ультралов, третьих грейдов брони. Таким образом, осуществляется быстрый перевод игры в позднюю фазу, в которой у зерга уже преимущество.

Такой подход на LT полезен против не очень агрессивных тоссов, а против быстрого экспа проявляется во весь рост. На картах с легко обороняемым экспом (типа Silent Vortex) полезен вдвойне. Обычно тосс сильно превосходит зерга по числу рабочих, поэтому при выходе на ~13 минуте с 2 нычек стоимость его армии заметно больше, чем у зерга, а такой подход приходит к очень большой экономической мощи, я даже сам не ожидал, что можно качать ресурсы с такой скоростью. Кстати, хачей потребуется много, штук 7-8.

Противодействие тоссом - не спать, а напрягать зерга. Его страта уязвима для внешних атак, чем и надо воспользоваться. Но если протормозил, преимущество на стороне зерга.

6) H_Paul_W style

Попытка распространить предыдущий подход на все случаи, включая агрессию тосса. Играем через пул на 9, можно и со скоростью и без нее, дальше собаки из всех личинок, вторая хача на минеральном экспе, санки около нее, третья хача на естественном экспе. Если тосс рашит зилами, потребуется госу микро, чтобы защитить экспы, а если не рашит, или зерг отбился от раша, то со всех хачей строятся дроны, дальше по предыдущей модели. Если тосс пассивен или просто уступает в классе, дела у него плохи, очень быстро лимиты ультралов и лингов начнут действовать на нервы.

Противодействие тоссом - либо проводить техно-раш (лучше с 2-х гейтов, чтобы зерг не расслаблялся), подойдет почти любой, либо пережрать. Зерг как только почувствует отсутствие прессинга сразу начнет строить дронов, чтобы окупить первоначальное отставание по экономике, поэтому тосс может свободно занять еще 2-3 нычки. Именно в большой первоначальной жертве зерга и заключается слабость такой схемы, зерг в дальнейшем становится очень предсказуемым, а у тосса развязаны руки, поэтому такая стратегия в серьезных играх практически не применяется.

Resume:

Всем известно, что тосс слабее зерга на материке, и имеет преимущество только в очень узкий промежуток времени, когда его 2-я нычка уже дала результат, а 3-я и 4-я нычки зерга еще нет, именно тут и происходит много побед тосса над зергом. Надеюсь, эта статья поможет зергам более правильно проходить это опасное место. Кстати, после написания этой статьи теперь при просмотре папских ZvP воспринимаю их совершенно по-другому, сразу классифицирую, по какому пути пошел зерг, и почему выиграл/проиграл, много новых мыслей возникает. Поэтому не исключено, что в ближайшее время статья будет исправляться и дополняться.

© Wic aka Brawler aka HWGUY aka Yura / http://cyberfight.ru

Добавлено: Вс май 15, 2005 1:57 pm
guest
Отчёт и replays с Чампа по StarCraft 8 мая на Чкаловской

1 тур Winners

Первая игра Inffin*shturm (T) vs. oldschoolMoves (P) карта Gorky Island

Оба игрока сразу пошли на развитие с последующим дропом, я на дроп Танк + 2 Голиафа
мой соперник на дроп 2 драгуна. Я дропнул это добро на нычку рядом с основной базой противника,
мне он сделал дроп рядом с рабами, потом я начал отбиватся, он пересадил мне драгунов тоже на нычку,
итог мы оба отбились от дропов и пошли в развитие. Потом я ещё пару раз пытался дропать войско на скалу,
но мой противник отбился дарками. В дальнейшем я просто не давал противнику отжирать карту,
и в итоге до давил его дропами танков с голиафами.

Итог игры счёт 1-0 в мою пользу.

После этой игры я расслабился, потом понял что зря!

Вторая игра Inffin*shturm (T) vs. oldschoolMoves (P) карта Martian_Cross

В самом начале я неправильно сделал застройку, посему поплатился торможением своего развития,
мой соперник прошёл зилотами мне на базу и мешал мне развиваться, после того как я отбился, я сразу
решил перейти в контратаку, небольшим количеством вултуров, танков и рабов, НО ступил и забыл поставить
мины на входе на базу, в итоге мой соперник оббежал моё войско дарками и вырезал мне базу =( GG

Итог игры счёт 1-1 ничья.

Третья игра Inffin*shturm (P) vs. oldschoolMoves (P) карта Lost Temple

В этой игре я сразу пошёл на развитие, с последующим дропом риверов, но мой противник оказался
очень близко ко мне, и видя что я пошёл в развитие начал играть от двух бараков, в итоге меня начали давить
зилотами, потом я никак не мог понять, почему зилоты выбегают откуда-то с моей базы, а не приходят как надо
через вход. Оказалось мой противник в начале игры прошёл незаметно рабом и построил прямо на моей
базе пилон, батарею и барак. Как только я это увидел сразу сдался.

Итог игры счёт 1-2 , и я отправился в лузера.

Добавлено: Вс май 15, 2005 2:10 pm
guest
Паралельно шли две другие игры в Winners

Первая игра Inffin*Uni (Z) vs. OldschoolSl1der (P) карта Gorky Island

В самом начале Uni пошёл на мутосов, Slider начал строить корсаров, Uni прилетел на базу Slidery и поняв что мутосами делать там нечего быстро начал развиваться на дроп гидрасов, противник думая что Uni до сих пор клепает мутосов потратил все ресурсы на корсаров, в итоге получил дроп гидрасов и зерлингов на главную базу, после этого дальше уже смысла играть не было, и Slider сдался.

Вторая игра Inffin*Uni (P) vs. OldschoolSl1der (P) карта Lost Temple

Оба игрока начали играть от двух бараков, но Uni не стал увлекается зилотами а сразу поставил газ и кибернетик кор, что дало ему преимущество в развитие, Slider же наоборот понастроил много зилотов, и попытался закрыть Uni на базе, построив фотонки и прикрыв зилотами, Uni в это время сделал противнику дроп риверов на главную базу и перебил всех рабов, при этом продолжая строить риверов, в итоге Uni просто задавил противника ривер дропами.

Итог Inffin*Uni vs. OldschoolSl1der 2-0
Uni проходит дальше а Slider падает в лузера на меня.

Добавлено: Вс май 15, 2005 2:11 pm
guest
Продолжение следует ... :arrow:

Добавлено: Пн май 30, 2005 11:06 pm
guest
28 мая было сыграно два матча в UGL Nation Wars Cup, которыми был завершен первый круг этого турнира:
1) США < Россия (0 - 11)
НАШИ ЖГУТ!

Добавлено: Пт июн 03, 2005 12:15 am
guest
:lol:

Добавлено: Сб июн 04, 2005 12:17 pm
guest
Новости StarCraft

В это отличное утро, представляем вашему вниманию пак новостей российского старкрафт коммунити. Так как команды решили взять паузу и не играть кланвары на этой неделе, то новости будут касаться больше анонсов и новостей из стана кланов, нежели результатами. Главное событие, - это несомненно игра сборной Russia России, причём как по футболу, так и по старкрафту. Сегодня вечером футбольная дружина Ю.П. Сёмина, выйдет как на последний бой против сборной Латвии, не забудьте запастись пивом или местом в баре, ну а завтра сборная Russia России уже по старкрафту, проведёт свой первый матч в UGL.

Итак, для тех кто не в курсе, немного расскажем о предстоящем матче. Сборная Russia России уже во второй стадии турнира (1/4 финала), но играет первую игру так, как американцы, первый соперник россиян, не смогли сыграть первый матч и нам дали free win. Проблема сборной, но и в какой то мере любой из команд, это скорее участие в отборочных wcg. Игроки, взяв моду с корейских про-геймеров, стали скрывать свои “фишки и изюминки”, от посторонних глаз. Уверен, что на играх кто будет играть 2 расой, либо по стандартам, что даёт оппоненту определённую фору. На противник - сборная Poland Польши Б. Те, кто думают, что раз это второй состав, так мы должны победить, спишу огорчить, сборная Poland Польши Б, победила много 1ых команд при подготовке к турниру!

Теперь более подробная инфа, собственно о самих играх: как я уже писал выше, в воскресенье, на сервере Европа, канале RusvsPolandB, 17 CET наша команда ждёт неимоверной поддержки. У нас ожидаются: Androide, A2, yAn - что уже совсем неплохо^^ Ну а на нашем портале, пройдёт прямой репорт с места событий, что уже стало хорошей традицией, ждём всех в воскресенье ^^

Плавно переходим к новостям из ведущих команд Russia России. Наконец определилась дата проведения интереснейшего кланвара Russia 3D vs Europe pG, - 18.06.05. Пока что известно только место: сервер Европа, канал 3dvspg, время определится ближе к играм, кол-во пар стандартное - 6 дуэлей, 1 тим плей. Пока одни договариваются, другие усиляются. В другом ведущем клане Russia S2 пополнение: впервые в состав российской команды shock squadron был принят игрок даже не из СНГ. Это топ 1 Аргентины ex Argentina SoL.Pato, который сейчас находится в iG. Спорный вопрос, усиление это, или рекламный ход, так как почти весь состав S2 играет сильнее новичка. Пока Pato находится на испытательном сроке, посмотрим будет ли польза от этого легионера. Игрок давно горел желанием перебраться в S2, кстати он неплохо говорит по-русски и очень маннерный. Возможно его взяли специально для пресс-конференций ?^^

На последок небольшая дополнительная инфа о нон-профи чемпе в Питере. Определилось время регистрации - с 10 до 11 часов. Организаторы надеятся что малая стоимость билетов повлечёт за собой большое количество зрителей и игроков. 5 июня все на чемп^^

Источник reps.ru

Добавлено: Вс июн 05, 2005 1:25 pm
bac3k
STARCRAFT BATTLE.NET CD-KEY
подходит для
Starcraft Original все версии
Starcraft Brood War
Mini Starcraft
Mini Starcraft Brood War

Key for Battle.net

* 3627-29062-2736
* 4524-92396-6692
* 1031-05077-4322
* 0906-79388-4386
* 3821-32002-2066
* 1137-65023-4029
* 1436-63025-4430
* 1637-36002-4379
* 1737-35042-4379
* 1731-35042-4379
* 4322-36388-6396
* 1234-66014-4048
* 3126-66014-4048
* 3426-64079-2079
* 2543-78254-4485
* 2600-89570-6888
* 2043-48270-4858
* 4124-91350-6882
* 3221-80050-2570
* 3627-29062-2736
* 4524-92396-6692
* 1031-05077-4322
* 0906-79388-4386
* 3821-32002-2066
* 1137-65023-4029
* 1436-63025-4430
* 1637-36002-4379
* 1737-35042-4379
* 4322-36388-6396
* 1234-66014-4048
* 3126-66014-4048
* 3426-64079-2079
* 2543-78254-4485
* 2600-89570-6888
* 2043-48270-4858
* 4124-91350-6882
* 3221-80050-2570
3627-29062-2736
* 4524-92396-6692
* 1031-05077-4322
* 0906-79388-4386
* 3821-32002-2066
* 1137-65023-4029
* 1436-63025-4430
* 1637-36002-4379
* 1737-35042-4379
* 1731-35042-4379
* 4322-36388-6396
* 1234-66014-4048
* 3126-66014-4048
* 3426-64079-2079
* 2543-78254-4485
* 2600-89570-6888
* 2043-48270-4858
* 4124-91350-6882
* 3221-80050-2570
* 1737-35042-4379
* 4322-36388-6396
* 1234-66014-4048
* 3126-66014-4048
* 3426-64079-2079
* 2543-78254-4485
* 2600-89570-6888
* 2043-48270-4858
* 4124-91350-6882
* 3221-80050-2570
3425-08016-2303
* 1637-36002-4379
* 1737-35042-4379
* 1731-35042-4379
* 4322-36388-6396
* 1234-66014-4048
* 3126-66014-4048
* 3426-64079-2079
* 2543-78254-4485
* 2600-89570-6888
* 2043-48270-4858
* 4124-91350-6882
* 3221-80050-2570
* 3627-29062-2736
* 1031-05077-4322
* 0906-79388-4386
* 3821-32002-2066
* 1436-63025-4430
* 1737-35042-4379
* 4322-36388-6396
* 1234-66014-4048
* 3126-66014-4048
* 3426-64079-2079
* 2543-78254-4485
* 2600-89570-6888
* 2043-48270-4858
* 4124-91350-6882
* 3221-80050-2570
StarCraft - 4555883082553
1231-02005-1468
Starcraft Key-cd
2200 94591 8184
2817-81221-6379
3627-12063-8616
2951-83214-3418
Full: 4F-FVDH-X9XR-YTQ2 Net: Y7-7N2Z-R9QK-RMJW
4835-08309-0407
3323-11053-9168
2807-96566-9188