Ждём игру!
меня афигенно радовал всегда сплинтер селл, это единстевная игра (имхо) которой йа так сильно заинтересовался, в неё просто интересно играть, еще интересней играть ни каво не убивая, промигывая за спинами тугих нпс, пандору 3 раза прошёл, один раз на лёгком и 2 раза на сложном, играл в дему 3-его сплинтера тоже афигенно порадовалО. Должна была оа появиться в продаже еще аш в мае, но увидел тока в боксе за косарь рублей в магазе, больше нигде не всречал ((( куева канешна, игра действительно заслуживает огромного влияния ! 
Адреналин (экстрим шоу) "
-В главной роли - "Мисс Россия 2003"Виктория Лопырева!
-"Адреналин-шоу" комментируют ди-джеи радио "Максимум"Геннадий БАЧИНСКИЙ и Сергей СТИЛАВИН! Возрастное ограничение 14+.Игра от 1С.
Сверкающая огнями ТРАССА.РЁВ супермощных ДВИЖКОВ.Бурлящее эмоциями МОРЕ восторженных ЗРИТЕЛЕЙ.И ДЮЖИНА молодых КРАСАВИЦ ЗА РУЛЁМ ультрасовременных автомобилей.
©2005 ЗАО <-1C->
-В главной роли - "Мисс Россия 2003"Виктория Лопырева!
-"Адреналин-шоу" комментируют ди-джеи радио "Максимум"Геннадий БАЧИНСКИЙ и Сергей СТИЛАВИН! Возрастное ограничение 14+.Игра от 1С.
Сверкающая огнями ТРАССА.РЁВ супермощных ДВИЖКОВ.Бурлящее эмоциями МОРЕ восторженных ЗРИТЕЛЕЙ.И ДЮЖИНА молодых КРАСАВИЦ ЗА РУЛЁМ ультрасовременных автомобилей.
©2005 ЗАО <-1C->
В этом году выходит...там-тарарам-пам-пам... Newerwinter Nights 2.
Немного информации о ней. Это всё, что удалось собрать.
Сюжет NWN 2 разворачивается на территории и в окрестностях Невервинтера, однако на сей раз планируется сделать город более живым и интересным (в ход идет сравнение с Аткатлой из Baldur's Gate 2). Об импорте персонажей из предыдущей части речь даже не идет: новая игра абсолютно самостоятельна; кроме того, развитие героя вновь ограничено 20 уровнем, дабы дизайнеры смогли довести баланс до совершенства. Напарниками по-прежнему управляет компьютер - на манер Hordes of the Underdark.
Компании Atari и BioWare подтвердили слухи о том, что студия Obsidian Entertainment будет разрабатывать Neverwinter Nights 2. Роль BioWare в данной разработке заключается в том, что она поможет компании Фергуса Уркварта свежей версией движка Aurora и творческими советами. Предположительной датой релиза сиквела одной из самых популярных RPG последних лет стал 2006 год. Будем ждать более подробной информации. Следите за новостями.
Ведущий дизайнер RPG Neverwinter Nights 2 Ferret Baudoin поделился новой информацией, касающейся разработки игры.
Сюжет Neverwinter Nights 2 берет свое начало в великом городе Neverwinter, спустя несколько лет после событий, произошедших в адд-оне Hordes of the Underdark. Разгадка тайны древнейшего артефакта приводит к неблагоприятным последствия для главгероя - его обвиняют в краже государственных секретов, а личностью протагониста начинают интересоваться соответствующие организации. Но вы ведь не думали, что быть путешественником это легко!?
Бестиарий Neverwinter Nights 2 будет отличаться широким выбором представителей, "засвеченных" в Dungeons and Dragons. Зарабатывать желанную экспу игроку придется на классических вурдалаках, вампирах, зомби, гоблинах и другой сказочной нечисти. Правда, некоторые видам монстров будут отведено особое внимание, например undead'ам. Посему, удостоверьтесь, что ваши святыни находятся в отличном состоянии, а пузырьки со святой водой всегда лежат под рукой
Интерфейс проекта пока находится на ранней стадии разработки, но уже сейчас можно отметить большое количество заимствований у MMO-собратьев.
Дизайнеры уровней Neverwinter Nights 2 черпают вдохновение в таких шедеврах, как Ultima 4,5 и Planescape: Torment. От игры стоит ожидать многоэтажных локаций.
Последняя версия графического движка Aurora и дружеские напутствия, вот и все, что досталось небольшой студии Obsidian Entertainment от RPG-гуру из BioWare перед разработкой Neverwinter Nights 2. А впереди долгие месяцы тяжелой работы и толпы поклонников, жаждущих увидеть в сиквеле настоящий шедевр, подводить которых никак нельзя. Пока проект находится на ранней стадии разработки, но разработчикам уже сейчас есть, что поведать любопытной публике. На сей раз, журналистскому допросу, со стороны сайта HomeLanfed, был подвержен сотрудник Obsidian Entertainment Feargus Urquhart. Ну, а ознакомиться с самыми интересными моментами приватной беседы вы можете ниже.
* Сюжет игры пока держится в полном секрете, но кое какие подробности все же стали известны. Например, разработчики планируют уделить гораздо больше внимания Neverwinter'y, нежели это было сделано в предыдущей части. В Neverwinter Nights 2 игроку придется потратить большое количество времени на изучение легендарного города. Также в сиквеле планируется возвращение Лорда Nasher'a, причем на одной из центральных ролей в storyline проекта.
* В Neverwinter Nights 2 нас ждет гораздо более проработанная (наконец-то!) система взаимодействия между героем и его спутниками, на манер Baldur's Gate 2.
* Интерфейс игры не обойдется без доработок и изменений.
* Скорее всего, Neverwinter Nights 2 будет базироваться на 3.5 редакции D&D-правил.
* Движок сиквела сможет похвастаться огромными открытыми пространствами, причудливой геометрией уровней и высокополигональными моделями (до 400,000 полигонов на "шкурах" главных героев).
* Obsidian Entertainment в послерелизном будущем планирует поддерживать modmaker'ство и всевозможные community teams. Даже сейчас, в процессе разработки игры, разработчики активно сотрудничают с фанатами - организовывают специальные форумы, раздумывают над их идеями и предложениями. Кстати, если у вас есть толковые мысли по поводу Neverwinter Nights 2, то милости просим на nwn2.obsidianent.com.
* В ближайшие несколько месяцов ожидается появление первых скриншотов проекта, а ориентировочная дата выхода Neverwinter Nights 2 вертится вокруг 2006-го года.
В настоящий момент команда разработчиков состоит из десяти человек. Возглавляет ее Даррен Монахан, продюсер Icewind Dale и Baldur's Gate: Dark Alliance, за визуальную часть отвечает Марк Холмс, ведущий художник оригинальной NWN. BioWare осуществляет общее руководство процессом, дает полезные советы своим коллегам из Obsidian и предоставляет им все необходимые материалы.
Подобно предшественнице, NWN 2 ориентируется на качественный "сингл" с хорошим сюжетом и широкую поддержку пользовательских модулей. Некоторые изменения претерпят редактор (появятся Module Wizards, позволяющие создать на скорую руку кампанию с заданными параметрами), который войдет в комплект поставки игры, и многопользовательская часть. По словам главы Obsidian Фергуса Уркхарта, разработчики изучили сотни тем на форумах фан-сайтов Neverwinter Nights и составили длинный список того, что можно улучшить в сиквеле.
Сюжет NWN 2 разворачивается на территории и в окрестностях Невервинтера, однако на сей раз планируется сделать город более живым и интересным (в ход идет сравнение с Аткатлой из Baldur's Gate 2). Об импорте персонажей из предыдущей части речь даже не идет: новая игра абсолютно самостоятельна; кроме того, развитие героя вновь ограничено 20 уровнем, дабы дизайнеры смогли довести баланс до совершенства. Напарниками по-прежнему управляет компьютер - на манер Hordes of the Underdark.
На этом подробности заканчиваются. Возвращение в Невервинтер состоится в 2006 году.
Neverwinter Vault опубликовал статью некоего Rhomal с его предложениями к разработчикам Neverwinter Nights 2. Автор решил, современные CRPG слишком все упрощают и их усложнение и частичный реализм пойдут интересности только на пользу. Среди его предложений значилось:
Уменьшение кол-ва магического оружия в игре и увеличение сложности его получения
Требования припасов для путешествий партии (вода, еда, факелы и. т.п.)
Устранение эффектов полного лечения при отдыхе и большая опасность отдыха за пределами населенных мест
Введение усталости для избегания постоянного бега
К сожалению о том как привлекательно реализовать эти интересно выглядящие на бумаге, но излишне утомительные в игре вещи он не упомянул.
Разработчики неоднократно подчеркивают то, что все будут очень довольными новыми возможностями постройки города. Еще раз подчеркивается, что все строения будут плейсбелами, в городе можно будет делать узкие улочки (как пример приводят архитектуру Сан-Франциско), подъемы и спуски, а так же упоминается, что процесс наложения травы, дорожки, деревьев, освещения, "скулптирования" ландшафта производится отдельно.
Появились новая информация о том, что разработчики нашли отличное решение для делания так сказать переходов одного типа местности на другой (например, наложения лесного типа почвы и деревьев в рурал зоне или перехода с травы на песок).
Так же, разработано новое решение для краев локации (edges). То есть, теперь мы можем например показать, что дальше виднеется лес, в отличии от того, что мы имеем в NWN - вдалеке виднеется "беcконечность" того тайла, который стоит на краю зоны.
Еще раз подчеркивается возможность менять цвет любого обьекта на любой 32-битный цвет или оттенок. На мой вопрос о том, можно ли будет динамично менять текстуры, ответ был отрицательный. Объясняется это тем, что мы не сможем без 3D Max-а или другого пакета для моделирования угадать как будет выглядеть та или иная текстура на модели. (Вероятно, это стоит воспринимать так, что теперь нельзя будет простым редактированием в блокноте изменить имя текстуры, подобрать новую текстуру и получится неплохой ретекстур как это сейчас в NWN)
Опять упоминается о том, что тайлы теперь не четко - обозначенные модели определенного сета, похоже, появятся какие-то возможности импортирования любого тайла в желаемый сет.
Был поставлен вопрос, можно ли будет кэшировать локации. Ответ был отрицательным.
Объявлено о новой системе назначения цвета тексту в диалоге.
Neverwinter Nights 2: Первые конкретные факты о сюжете
Давным-давно...
Наконец-то появились первые конкретные детали сюжета ожидаемой всеми поклонниками ролевых игр, Neverwinter Nights 2. Пока что это только отрывки из ещё не опубликованного декабрьского репортажа PC Gamer'a:
* Наш альтер-эго - ничем не выдающийся селянин из заштатной деревушки под названием Западная гавань (West Harbor), в которой и начинается игра.
* За несколько лет до событий игр, эта деревушка оказалась в центре большой битвы между неким Королём Теней (King of Shadows) и неизвестной противоборствующей силой. Деревня главного героя, наверняка, была бы уничтожена, если бы не вмешалась третья сила, появившаяся ниоткуда и одолевшая первые две.
* Собственно, начинается игра с того, что в вашу деревню пришло несколько незнакомцев, интересующихся, по всей видимости, побеждённым Королём Теней.
* Нам предстоит создавать себе репутацию "героя" с нуля. В статье не говорится как именно это надо будет делать, но, слава богу, это не будет сведено к повторяющимся квестам вроде "отнести посылку" или "спасти кошку".
Ждём же это чудо в 2006 году!!!
Немного информации о ней. Это всё, что удалось собрать.
Сюжет NWN 2 разворачивается на территории и в окрестностях Невервинтера, однако на сей раз планируется сделать город более живым и интересным (в ход идет сравнение с Аткатлой из Baldur's Gate 2). Об импорте персонажей из предыдущей части речь даже не идет: новая игра абсолютно самостоятельна; кроме того, развитие героя вновь ограничено 20 уровнем, дабы дизайнеры смогли довести баланс до совершенства. Напарниками по-прежнему управляет компьютер - на манер Hordes of the Underdark.
Компании Atari и BioWare подтвердили слухи о том, что студия Obsidian Entertainment будет разрабатывать Neverwinter Nights 2. Роль BioWare в данной разработке заключается в том, что она поможет компании Фергуса Уркварта свежей версией движка Aurora и творческими советами. Предположительной датой релиза сиквела одной из самых популярных RPG последних лет стал 2006 год. Будем ждать более подробной информации. Следите за новостями.
Ведущий дизайнер RPG Neverwinter Nights 2 Ferret Baudoin поделился новой информацией, касающейся разработки игры.
Сюжет Neverwinter Nights 2 берет свое начало в великом городе Neverwinter, спустя несколько лет после событий, произошедших в адд-оне Hordes of the Underdark. Разгадка тайны древнейшего артефакта приводит к неблагоприятным последствия для главгероя - его обвиняют в краже государственных секретов, а личностью протагониста начинают интересоваться соответствующие организации. Но вы ведь не думали, что быть путешественником это легко!?
Бестиарий Neverwinter Nights 2 будет отличаться широким выбором представителей, "засвеченных" в Dungeons and Dragons. Зарабатывать желанную экспу игроку придется на классических вурдалаках, вампирах, зомби, гоблинах и другой сказочной нечисти. Правда, некоторые видам монстров будут отведено особое внимание, например undead'ам. Посему, удостоверьтесь, что ваши святыни находятся в отличном состоянии, а пузырьки со святой водой всегда лежат под рукой
Интерфейс проекта пока находится на ранней стадии разработки, но уже сейчас можно отметить большое количество заимствований у MMO-собратьев.
Дизайнеры уровней Neverwinter Nights 2 черпают вдохновение в таких шедеврах, как Ultima 4,5 и Planescape: Torment. От игры стоит ожидать многоэтажных локаций.
Последняя версия графического движка Aurora и дружеские напутствия, вот и все, что досталось небольшой студии Obsidian Entertainment от RPG-гуру из BioWare перед разработкой Neverwinter Nights 2. А впереди долгие месяцы тяжелой работы и толпы поклонников, жаждущих увидеть в сиквеле настоящий шедевр, подводить которых никак нельзя. Пока проект находится на ранней стадии разработки, но разработчикам уже сейчас есть, что поведать любопытной публике. На сей раз, журналистскому допросу, со стороны сайта HomeLanfed, был подвержен сотрудник Obsidian Entertainment Feargus Urquhart. Ну, а ознакомиться с самыми интересными моментами приватной беседы вы можете ниже.
* Сюжет игры пока держится в полном секрете, но кое какие подробности все же стали известны. Например, разработчики планируют уделить гораздо больше внимания Neverwinter'y, нежели это было сделано в предыдущей части. В Neverwinter Nights 2 игроку придется потратить большое количество времени на изучение легендарного города. Также в сиквеле планируется возвращение Лорда Nasher'a, причем на одной из центральных ролей в storyline проекта.
* В Neverwinter Nights 2 нас ждет гораздо более проработанная (наконец-то!) система взаимодействия между героем и его спутниками, на манер Baldur's Gate 2.
* Интерфейс игры не обойдется без доработок и изменений.
* Скорее всего, Neverwinter Nights 2 будет базироваться на 3.5 редакции D&D-правил.
* Движок сиквела сможет похвастаться огромными открытыми пространствами, причудливой геометрией уровней и высокополигональными моделями (до 400,000 полигонов на "шкурах" главных героев).
* Obsidian Entertainment в послерелизном будущем планирует поддерживать modmaker'ство и всевозможные community teams. Даже сейчас, в процессе разработки игры, разработчики активно сотрудничают с фанатами - организовывают специальные форумы, раздумывают над их идеями и предложениями. Кстати, если у вас есть толковые мысли по поводу Neverwinter Nights 2, то милости просим на nwn2.obsidianent.com.
* В ближайшие несколько месяцов ожидается появление первых скриншотов проекта, а ориентировочная дата выхода Neverwinter Nights 2 вертится вокруг 2006-го года.
В настоящий момент команда разработчиков состоит из десяти человек. Возглавляет ее Даррен Монахан, продюсер Icewind Dale и Baldur's Gate: Dark Alliance, за визуальную часть отвечает Марк Холмс, ведущий художник оригинальной NWN. BioWare осуществляет общее руководство процессом, дает полезные советы своим коллегам из Obsidian и предоставляет им все необходимые материалы.
Подобно предшественнице, NWN 2 ориентируется на качественный "сингл" с хорошим сюжетом и широкую поддержку пользовательских модулей. Некоторые изменения претерпят редактор (появятся Module Wizards, позволяющие создать на скорую руку кампанию с заданными параметрами), который войдет в комплект поставки игры, и многопользовательская часть. По словам главы Obsidian Фергуса Уркхарта, разработчики изучили сотни тем на форумах фан-сайтов Neverwinter Nights и составили длинный список того, что можно улучшить в сиквеле.
Сюжет NWN 2 разворачивается на территории и в окрестностях Невервинтера, однако на сей раз планируется сделать город более живым и интересным (в ход идет сравнение с Аткатлой из Baldur's Gate 2). Об импорте персонажей из предыдущей части речь даже не идет: новая игра абсолютно самостоятельна; кроме того, развитие героя вновь ограничено 20 уровнем, дабы дизайнеры смогли довести баланс до совершенства. Напарниками по-прежнему управляет компьютер - на манер Hordes of the Underdark.
На этом подробности заканчиваются. Возвращение в Невервинтер состоится в 2006 году.
Neverwinter Vault опубликовал статью некоего Rhomal с его предложениями к разработчикам Neverwinter Nights 2. Автор решил, современные CRPG слишком все упрощают и их усложнение и частичный реализм пойдут интересности только на пользу. Среди его предложений значилось:
Уменьшение кол-ва магического оружия в игре и увеличение сложности его получения
Требования припасов для путешествий партии (вода, еда, факелы и. т.п.)
Устранение эффектов полного лечения при отдыхе и большая опасность отдыха за пределами населенных мест
Введение усталости для избегания постоянного бега
К сожалению о том как привлекательно реализовать эти интересно выглядящие на бумаге, но излишне утомительные в игре вещи он не упомянул.
Разработчики неоднократно подчеркивают то, что все будут очень довольными новыми возможностями постройки города. Еще раз подчеркивается, что все строения будут плейсбелами, в городе можно будет делать узкие улочки (как пример приводят архитектуру Сан-Франциско), подъемы и спуски, а так же упоминается, что процесс наложения травы, дорожки, деревьев, освещения, "скулптирования" ландшафта производится отдельно.
Появились новая информация о том, что разработчики нашли отличное решение для делания так сказать переходов одного типа местности на другой (например, наложения лесного типа почвы и деревьев в рурал зоне или перехода с травы на песок).
Так же, разработано новое решение для краев локации (edges). То есть, теперь мы можем например показать, что дальше виднеется лес, в отличии от того, что мы имеем в NWN - вдалеке виднеется "беcконечность" того тайла, который стоит на краю зоны.
Еще раз подчеркивается возможность менять цвет любого обьекта на любой 32-битный цвет или оттенок. На мой вопрос о том, можно ли будет динамично менять текстуры, ответ был отрицательный. Объясняется это тем, что мы не сможем без 3D Max-а или другого пакета для моделирования угадать как будет выглядеть та или иная текстура на модели. (Вероятно, это стоит воспринимать так, что теперь нельзя будет простым редактированием в блокноте изменить имя текстуры, подобрать новую текстуру и получится неплохой ретекстур как это сейчас в NWN)
Опять упоминается о том, что тайлы теперь не четко - обозначенные модели определенного сета, похоже, появятся какие-то возможности импортирования любого тайла в желаемый сет.
Был поставлен вопрос, можно ли будет кэшировать локации. Ответ был отрицательным.
Объявлено о новой системе назначения цвета тексту в диалоге.
Neverwinter Nights 2: Первые конкретные факты о сюжете
Давным-давно...
Наконец-то появились первые конкретные детали сюжета ожидаемой всеми поклонниками ролевых игр, Neverwinter Nights 2. Пока что это только отрывки из ещё не опубликованного декабрьского репортажа PC Gamer'a:
* Наш альтер-эго - ничем не выдающийся селянин из заштатной деревушки под названием Западная гавань (West Harbor), в которой и начинается игра.
* За несколько лет до событий игр, эта деревушка оказалась в центре большой битвы между неким Королём Теней (King of Shadows) и неизвестной противоборствующей силой. Деревня главного героя, наверняка, была бы уничтожена, если бы не вмешалась третья сила, появившаяся ниоткуда и одолевшая первые две.
* Собственно, начинается игра с того, что в вашу деревню пришло несколько незнакомцев, интересующихся, по всей видимости, побеждённым Королём Теней.
* Нам предстоит создавать себе репутацию "героя" с нуля. В статье не говорится как именно это надо будет делать, но, слава богу, это не будет сведено к повторяющимся квестам вроде "отнести посылку" или "спасти кошку".
Ждём же это чудо в 2006 году!!!
- Вложения
-
- 5212_Neverwinter_Nights2_01.jpg (114.97 КБ) 663 просмотра
-
- 5213_Neverwinter_Nights2_23.jpg (91.4 КБ) 663 просмотра
-
- 5211_Neverwinter_Nights2_24.jpg (172.98 КБ) 663 просмотра
Вот тут я долго себе представлял супер-компьютер, способный потянуть игру с такой детализацией персонажей ))))piepl писал(а):
* Движок сиквела сможет похвастаться огромными открытыми пространствами, причудливой геометрией уровней и высокополигональными моделями (до 400,000 полигонов на "шкурах" главных героев).
Скорее всего 4000(как в Халф-Лайф2), а судя по первыйм скринам - еще меньше